創意不能被限制 獨立遊戲就像「蒲公英種子」

【十年磨一劍番外篇】

文|周文凱    攝影|蕭志傑    影音|陳廷豐 李政達
熊骨工作室開發中作品《沉沒意志》。熊骨也是創夢所投資的團隊之一。(翻攝自熊骨工作室 BearBone Studio FB)

遊戲開發期往往較長,對於投資者來說,投資回收期也較難評估。然而創夢市集的股東多是遊戲業者,投資獨立遊戲,看得是更長遠的未來。

創夢市集是由網銀國際、遊戲橘子、華義國際、昱泉國際、齊民5家遊戲業者,以及新光金國際創投共同出資成立。創夢市集總經理傅慧娟分享,這些股東早期也都是創業者,所以瞭解開發遊戲需要很多資源挹注,因此也希望藉由成立創夢,提供新進開發者更多幫助。

但傅慧娟不諱言,投資獨立遊戲仍有現實層面考量。現今台灣大型遊戲公司大多是靠代理遊戲獲利,雖然公司內部還是會進行原創開發,但其中所耗費的成本、風險與投資獨立遊戲團隊相較,卻不見得較低。

「我的股東都很清楚,台灣原創動能還是在獨立遊戲。」傅慧娟強調,這些擁有遊戲背景的公司都能理解,「創意要在不被限制的情況下,才能發光發熱。」因此藉由創夢投資獨立遊戲,可以維持小型開發者的自主性、也讓他們有資源去實現理想,而大公司則是藉此連結更多創意、年輕人才,以及不同的可能性。「雖然現在還沒有雙方介接的模式,但我們會試著把那個契合點找出來。」

投資遊戲回收期長,但傅慧娟表示公司看的是比較長遠的未來。

至於投資是否有設定回收期?傅慧娟坦言在創夢在投資遊戲這一塊,目前尚未有回報。她分析早期投資的獲利模式,獨立遊戲要走到資本市場、往上市櫃發展,或是被併購,難度很高、時間也很漫長。「但如果發展成赤燭遊戲、SIGONO的規模,甚至更大一點、雷亞遊戲的層次,創夢要分潤就很有機會。」

「我們提供開發者的第一筆資金,就是讓他們能有能力做出產品,經歷完整的開發過程。」傅慧娟認為資金回收並不急,而是要先讓開發者賺到錢、累積經驗,然後持續去開發新作品。「如果沒有前面經驗、能力的累積,你很難快速在市場上找到一個可能成功的產品。」

以赤燭為例,《返校》的概念最早2013年開始發想,但在2015年才組成團隊、啟動開發,2017年發行後爆紅。這個過程耗時近5年,但有了經驗、獲得成功之後,也讓他們能獲得足夠資源,開發接下來的作品《還願》。

創夢開始投資獨立遊戲,大約也才3年時間,「現在要說成果還太早,我們會持續投資。」傅慧娟以「蒲公英種子」形容她們注資的團隊,讓他們自由去飛,找到適合的位置落地生根,終究會有開花的一天。

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