動漫遊戲
2016.11.25 17:10

遊戲的大行銷時代:序章

台大遊戲設計社/沈智暐 

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引述美國行銷協會對於行銷的定義:「行銷是創造、溝通與傳送價值給客戶,及經營顧客關係以便讓組織與其利益關係人受益的一種組織功能與程序。」而當一個產業內,有不只一位生產者具備生產該類產品之技術時,走出產品本身的原物料、加工價值的比較之外,你需要有更多的「理由」來說服消費者選擇你的產品;而非同樣表現不俗的競爭對手。

這裡指的「好故事」可不是指遊戲內引人入勝的史詩劇情,而是說出遊戲外其他吸引人開始玩這款遊戲的因素。舉例來說:今天有兩款「即時戰略」遊戲,除此之外你對兩者的內容一無所知;突然你注意其中一款的開發廠商是暴風雪(BLIZZARD),那個靠著星海、魔獸、暗黑破壞神

,咳,我是說成功享譽全球的遊戲開發廠商,你很可能因為聽過暴風雪的豐功偉業,而得以從兩款「即時戰略」遊戲中作出抉擇--這就是行銷的經典套路「品牌價值」的威力,暴風雪懂得累積並經營先前的成功,而在產品的銷售上比它的競爭對手多一個有力說服消費者的「理由」。

經典單機遊戲《仙劍奇俠傳》紅遍兩岸,翻拍的電視劇也獲得不俗的評價‧‧‧‧‧‧謎:畢竟是由劉亦菲飾演女主角趙靈兒啊!!!
經典單機遊戲《仙劍奇俠傳》紅遍兩岸,翻拍的電視劇也獲得不俗的評價‧‧‧‧‧‧謎:畢竟是由劉亦菲飾演女主角趙靈兒啊!!!

我擅自決定再跟你說一個「品牌價值」的故事,這次舉個國內的例子好讓你能感受到熟悉的家鄉味。即使生在台灣,你很可能沒聽說過「大宇資訊」這間遊戲公司;但你幾乎不可能沒聽過《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《大富翁》這幾個的名字。大宇雖然不懂治水,但它卻跟外國的月亮--BLIZZARD一樣懂得成功是可以複製與延續的,在《仙劍奇俠傳》成功賺走無數玩家的錢錢、感動與淚水後,大宇選擇延續《仙劍奇俠傳》的世界架構與人物設定後推出《仙劍奇俠傳二》《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三.問情篇》等等,目前的最新一代是2015年發售的《仙劍奇俠傳六》;另外,《仙劍奇俠傳》本身還被拍攝成電視劇,進一步的使非玩家的大眾也能知道這款遊戲……不,是這個「仙劍奇俠傳系列」的存在。

「等等,你剛剛說的那些不是跟我買小說先看小說家是誰、看電影先看導演跟編劇是誰;看完《射鵰英雄傳》看《神雕俠侶》,再接著看《天龍八部》、喜歡看《魔戒三部曲》乃至《哈比人電影系列》這些事情有87%像嗎?」

「恭喜,你突破華生(X)盲腸(X)盲點(O)了!!!!!!!!!!!!!!!」

假如你同意小說、漫畫、電影大多非常需要「行銷」的投入,那麼我想你也應該同意大多的遊戲製作團隊都需要重視「行銷」--尤其是市場競爭愈趨激烈的現在。

好啦!我想你終於被說服「遊戲行銷」該獲得它應有的重視,可能你也開始想聽聽更多的行銷套路、遊戲行銷案例分享,希望將來自己參與遊戲開發的時候能有助於團隊將遊戲推廣、銷售出去。

而在接下來的文章裡,我又擅自地決定將「遊戲行銷」依生產者的類型加以分類--「大型遊戲開發商」例如:暴風雪、大宇;「遊戲代理商」例如:騰訊、Garena;「獨立遊戲開發者(團隊)」例如:ズン(ZUN)、Erotes Studio。

代理知名端遊《楓之谷》的遊戲橘子,其重心有往電子商務發展的傾向。
代理知名端遊《楓之谷》的遊戲橘子,其重心有往電子商務發展的傾向。
開發知名單機遊戲《雨港基隆》的Enotes Studio,持續推出有其特色的獨立開發遊戲。
開發知名單機遊戲《雨港基隆》的Enotes Studio,持續推出有其特色的獨立開發遊戲。

「品牌經營」是三者共通的行銷套路之一,而我猜你對上述的名字最有印象的是「騰訊」跟「Garena」,甚至如果我換上「遊戲橘子」、「OMG」等名字,相信你也不會太陌生……這不是偶然,不過這個問題的答案我決定留待「遊戲代裡商篇」再來告訴你。

當潛在玩家挑選遊戲不再只看遊戲本身的內容作決定;當「遊戲代理商」不自己製作遊戲,名號卻常比「遊戲開發商」更響亮--「遊戲的大行銷時代」也將正式拉開序幕,遊戲產業界中懷抱著理想的眾人,各自使盡全力去讓自己手中的遊戲響徹雲霄。

而我將藉著手中的「鍵盤」記下這個時代發生的點點滴滴,並為加入這場「遊戲行銷」的大混戰作足準備。

「你,是否願意與我同行呢?」

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