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2017.11.08 06:30

【電競】《鬥陣特攻》世界盃改善觀賽體驗 竄上周末 Twitch 收視第一

文|張憶漩

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《鬥陣特攻》世界盃奪下 Twitch 平台上周末的收視冠軍。(翻攝自直播畫面)
《鬥陣特攻》世界盃奪下 Twitch 平台上周末的收視冠軍。(翻攝自直播畫面)

《鬥陣特攻》第二屆世界盃於上周末的BlizzCon 順利落幕,成功創下 270 小時的 Twitch 平台收視數,為《鬥陣特攻》走向頂級電競賽事打下穩固地基。

由開發商暴雪娛樂主辦的《鬥陣特攻》第 2 屆世界盃,在上個周末的暴雪嘉年華 BlizzCon 中順利落幕,最後由南韓代表隊以 4 : 1 擊敗加拿大代表隊,成功二連霸。 BlizzCon 不僅是玩家們年年期待的電子遊戲大展,近年更因為在活動中同時舉辦《鬥陣特攻》、《魔獸世界》、《爐石戰記》等熱門電競賽事,成為直播平台觀眾的重要關注節目。

《鬥陣特攻》世界盃在上周末順利落幕。
《鬥陣特攻》世界盃在上周末順利落幕。

《鬥陣特攻》世界盃的八強至冠軍賽,在 28 小時內就創下 270 個小時的收看時數,是 Twitch 平台的上個周末的收視冠軍。也讓今年的 BlizzCon 成為電競史上的重要里程碑──《鬥陣特攻》在遊戲發行 2 年後終於追上《英雄聯盟》聯盟賽事地位。事實上今年電競產業的熱門話題之一就是《鬥陣特攻》的崛起,暴雪卯足全力投資、宣傳《鬥陣特攻》職業電競聯賽,並盛大舉辦世界盃,最終終能與 Valve 和 Riot 旗下的大型電競聯賽匹敵。然而身為電競賽事,《鬥陣特攻》仍為一項頗受批評的比賽。

最主要的問題在於:「遊戲是否能夠被觀看?」《鬥陣特攻》是款3D全視角的多人第一人稱射擊遊戲,遊戲進行間有太多雜亂的視覺刺激和特殊效果,對新手來說過於複雜,連《鬥陣特攻》的開發總監 Jeff Kaplan 都承認:「開發團隊聽到最重要的事情就是,有時候觀看《鬥陣特攻》賽事,要觀看選手行動並知道發生什麼事,頗具挑戰。」遊戲進行方式不如《英雄聯盟》那樣直觀、平面,若不是熟悉遊戲的玩家,連摸清楚選手行動的意義都很困難,遑論融入比賽氣氛。

開發團隊為晉級 8 強的國家代表隊設計專屬制服,以顏色區別,讓觀眾更容易辨識。
開發團隊為晉級 8 強的國家代表隊設計專屬制服,以顏色區別,讓觀眾更容易辨識。

意識到此問題,暴雪娛樂在BlizzCon 中宣布已經對《鬥陣特攻》遊戲內容進行一些變動以提升觀賽體驗,並在世界盃中正式啟用。包括增加各個國家戰隊制服的專屬配色,從英雄技能到使用介面,都讓戰隊自行調整,也讓觀眾能在視覺上更輕鬆地讀取戰況。

在觀戰與轉播方,開發團隊增加了「即時重播」的功能,讓觀眾能在任何時間點回顧比賽中的精彩時刻,並從不同角度切入比賽內容,如果你想要,還能以慢動作重播;針對特殊角色設計「第三人稱視角的智慧鏡頭」,讓觀眾能輕鬆以最適合的視角觀看最精采的比賽內容;對於重視選手表現的觀眾與賽評,開發團隊呈上鳥瞰視角的「選手數據轉播工具」,這絕對是主播與賽評們最夢寐以求的工具,從統計數據中可以清楚看出該名選手的表現變化,就像棒球賽主播總會提到某選手的打擊率等,它不但讓轉播的品質變得更好,也方便戰隊調整選手操作。在世界盃前,開發團隊嚴加測試暫停與繼續功能,以防賽事進行中發生任何意外。

然而專家們也警告,《鬥陣特攻》目前仍以「暴雪的新動作」、「推出的新功能」吸引觀眾目光,競技賽事最終仍是以有故事、有實力的選手對戰為吸引觀眾的重點。如何培養優秀的《鬥陣特攻》選手,以及良好的電競環境,是暴雪娛樂與全球《鬥陣特攻》戰隊要努力的方向。

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更新時間|2017.11.08 05:50

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