動漫遊戲
2019.07.30 00:50

【《酉閃町》製作人專訪2】人力不足又首次合作 跌跌撞撞還是要做喜歡的遊戲

文|周文凱    攝影|林煒凱

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《Dusk Diver 酉閃町》戰鬥系統的特色之一,是主角與守護神會一同展開攻擊;為了呈現最好的效果,開發團隊花費不少時間調整。(傑仕登提供)
《Dusk Diver 酉閃町》戰鬥系統的特色之一,是主角與守護神會一同展開攻擊;為了呈現最好的效果,開發團隊花費不少時間調整。(傑仕登提供)

競鋒國際在2017年投入原創遊戲製作;而《Dusk Diver 酉閃町》從組成開發團隊、啟動專案,至今大約才1年半左右的時間,就動作遊戲的製作時程來說並不長。加上團隊成員大多都是首度合作,有資深也有菜鳥,立刻就選擇要挑戰動作遊戲,製作人朱彥儒坦言確實有些難度。

「但我覺得團隊真的還是比較喜歡動作遊戲,所以說,就朝這個方向努力看看吧。」

目前《Dusk Diver 酉閃町》的開發團隊總共20人,由4位企畫、4位程式、11位美術,加上製作人朱彥儒組成。其中美術的人手較充裕,但企畫、程式就略嫌不足,所以工作上也都是互相支援。

朱彥儒以企畫為例,「我們有分表界關卡企畫、裏界關卡企畫,然後角色企畫,跟腳本的企畫;你會發現沒有AI的企畫,也沒有UI的企畫,所以AI跟UI的企畫就是大家Share(分工)。」程式工程師的狀況也是如此,「4個人要做圖學、要做Game Play(玩法設計)的部分;還有整個系統,以及各個平台的一些問題解決。」

《Dusk Diver 酉閃町》整個開發團隊共20人,約一年半的時間製作一款中型動作遊戲,並且要維護三個平台的版本,人力、時間都很吃緊。
《Dusk Diver 酉閃町》整個開發團隊共20人,約一年半的時間製作一款中型動作遊戲,並且要維護三個平台的版本,人力、時間都很吃緊。

人力吃緊,工作可以大家分擔;但在技術應用上的難題,「讓我們在前期跌跌撞撞很久。」朱彥儒解釋,《Dusk Diver 酉閃町》是採用Epic Games的虛幻引擎(Unreal Engine)開發,而團隊成員幾乎都是第一次使用;雖然功能強大,「但你要上手難度非常高。」加上虛幻引擎最初是做為開發射擊遊戲使用,雖然也可以應用到其他類型遊戲,「只是在動作型遊戲上面,還是必須去特製一些功能來去對應。」

對引擎的不熟悉,又是製作動作遊戲,他不諱言到現在還是會遇到新的問題出現,都要花時間一一解決。

除了技術上的難題,就遊戲本身的設計方面,朱彥儒認為戰鬥系統讓他們最為苦惱。《Dusk Diver 酉閃町》的戰鬥系統除了基本的拳腳攻擊外,還有變身少女與守護神合作的交互攻擊,不但有華麗視覺效果,還有特殊的演出動畫。這個演出要如何呈現?又要如何讓玩家不覺得突兀、直覺上可以接受?「這兩點其實我們團隊內討論很久,試做了很多次,大概有砍掉兩、三版以上的試做,才呈現出最後這個版本。」

與守護神合作戰鬥是《Dusk Diver 酉閃町》重要的特色之一。(傑仕登提供)
與守護神合作戰鬥是《Dusk Diver 酉閃町》重要的特色之一。(傑仕登提供)

收集玩家回饋意見 正式版10月推出

《Dusk Diver 酉閃町》由於3月時先在STEAM推出了PC搶先體驗版,他們也藉此收集了不少玩家的回饋意見,做為正式版本的調整參考。除了一些嚴重的Bug會進行修復外,其中有玩家反應主線劇情太短,朱彥儒表示整體的故事架構不會有太大變動,但他們會藉由增添一些特殊內容,讓主線更豐富,遊戲中一些不太順暢的流程也會進行修改。

而體驗版中,敵人變化度不夠的問題,「之前的敵人不管怎麼打,可能都是大同小異,不會差很多;我們是努力去讓正式版中每個敵人的特性會更明顯,玩家要應對的手段也會需要多做一些變化。」

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此外,《Dusk Diver 酉閃町》正式版預計10月24日將在三個平台同步發行,朱彥儒表示目前三個平台都是在先前PC體驗版的基礎上,同步進行調整。然而由於三個平台圖像架構的不同,可能每換一個新平台,某些圖像顯示就會壞掉;因此必須特別就各平台進行修復,甚至去特製,讓所有圖像都能正常顯示。「我們的目標是希望最終各個平台看起來,都能呈現差不多的視覺效果。」

家用主機版會基於PC版本進行調整,朱彥儒希望能在三個平台呈現同樣的遊戲體驗。
家用主機版會基於PC版本進行調整,朱彥儒希望能在三個平台呈現同樣的遊戲體驗。

更新時間|2019.07.30 02:35

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