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【導演手記】《返校》凝聚台灣人 不能忘記自由的代價

將熱門遊戲改拍成電影的《返校》,在驚悚之外傳達重要的訊息。(影一製作所提供)
將熱門遊戲改拍成電影的《返校》,在驚悚之外傳達重要的訊息。(影一製作所提供)
成為導演前,我其實半隻腳踏入遊戲圈了。在大學念電影的時候,同學都跑去跟片,但我當時接到的第一份工作,卻是替大公司外包製作一個業配小遊戲。整個大學時期我都在做遊戲,放在網路上免費下載。沒錢賺,但做沒包袱的東西總是很好玩。
也不是對電影沒有愛,在學校那幾年,跟著老師看著「電影」的定義如何在一次又一次的運動中被打破、變成新的主流,然後再一次被打破。至此我才真正愛上電影。它不該有約定俗成的規範,它可以是任何樣子,它可以先摸摸觀眾的頭,然後重重揍你一頓,也可以先讓你苦悶到抓狂,最後再賞你顆糖吃。它可以精緻地像個微縮模型,也可以無邊無際地像大海。
做為一個雜食電影迷,我喜歡的電影太難定位了。我喜歡麥克漢內克殘忍誠實的洪水治療,喜歡今敏的奔放與真心,喜歡奉俊昊、史柯西斯和Nolan(克里斯多夫諾蘭)在勇於突破框架之餘,也能穩穩兼顧類型品質。我羨慕塔可夫斯基、費里尼和柏格曼對原生家庭詛咒又愛又恨的複雜情感可以透過如此詩意的方式宣洩,也喜歡Monty Python、Edgar Wright 和宮藤官九郎過度認真對待超不認真的胡來喜劇。儘管如此,對自己要成為怎樣的創作者,我總是一點頭緒都沒有。從來不覺得自己的學識才華能成為藝術片作者,但同時也越來越受不了千篇一律的類型片公式。
最終決定踏上電影這條路的關鍵,還是因為做了一部以遊戲為題的短片。那時我才明白,自己註定會在遊戲和電影中維持著斜槓人生(當時還沒有斜槓這個詞所以徬徨程度大概多了30%)。後來的10年中,除了幾個命運多舛的長片案子和短片之外,我多半重心放在和同學一起成立的影片團隊AFK Pl@yers上。我們以遊戲《魔獸世界》為題目,創作了大量的動畫短片。在那段時間裡,所有在萎靡電影產業無法練習到的敘事可能,我們全部都在AFK的作品當中玩到了。回想起來,那是一段相當自由開心的創作歷程。甚至後來能遇到《返校》,也跟AFK有不小的淵源。
《返校》電影的場景設計,保留了遊戲的重要特色。(影一製作所提供)

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