動漫遊戲
2020.05.07 10:01

【泥巴娛樂1】《惡靈古堡》新作暗藏鄉民哏 原來開發團隊來自台灣

文|周文凱    攝影|林煒凱    影音|吳宗哲
由卡普空發行的《惡靈古堡 反抗》,幕後開發團隊是來自台灣的泥巴娛樂。
由卡普空發行的《惡靈古堡 反抗》,幕後開發團隊是來自台灣的泥巴娛樂。

4月3日,遊戲大廠卡普空(CAPCOM)推出《惡靈古堡3 重製版(Resident Evil 3)》。特別的是,這次遊戲中在舊作重製的部分之外,還搭配了全新多人線上遊戲《惡靈古堡 反抗(Resident Evil Resistance)》一同販售;且不同於過去連線版遊戲採多人合作,新作品強調「4對1」的「非對稱對戰」玩法,更是一大亮點。

此外,遊戲內的「獎盃/成就」名稱,也引起台灣玩家熱議;像是「這批很純」「屍大夜市」或是「保護傘發大財」,都融合了台灣地名或熱門時事用語。不少網友留言大推「在地化太強」「根本鄉民」,也好奇「翻譯人員吸了什麼」「這一定有嗑」。

其實,這次接受卡普空委託開發《惡靈古堡 反抗》的團隊,正是總部位於台灣的泥巴娛樂。「我們開發的人員,確實也都是鄉民啦!」遊戲製作人李健源解釋,他們開發過程採用的語言是以中、英文為主,「 對於這些我們主要的語言,我們可以針對它做一些在地化。」他還強調,不只是遊戲內的文字,「玩法的部分啊,所有的設計、美術製作、技術等等的,甚至連QA(Quality Assurance,遊戲品保測試),都是全權由我們負責。」

在《惡靈古堡 反抗》推出之前,泥巴娛樂就曾與卡普空合作,將過去舊作《惡魔獵人三部曲》及《鬼武者》,移植到新世代的主機上。所以當卡普空計畫重製《惡靈古堡3 》時,也向泥巴提出邀約,委託這次線上遊戲新作的開發。

「整個過程中跟我們的合作算是滿頻繁、也滿密切的。」李健源回憶,這個專案在2年多前啟動,雖然開發主要由泥巴團隊負責,但卡普空為了確保《惡靈古堡》系列一貫的豐富遊戲性,「他們一開始在非常前期的時候,派一位總監常駐在台北這邊,跟我們一起討論像世界觀、背景設定啊,角色設定等等的這些東西。」對方也給予開發工具的支援,「我們這次也是使用卡普空社內的RE Engine,這個Engine過去是比較少是提供給外部人使用;為了這款遊戲,有幫我們客製化功能這樣。」

在遊戲中的「獎盃/成就」名稱,融入了台灣的鄉民哏。(翻攝自批踢踢實業坊)
在遊戲中的「獎盃/成就」名稱,融入了台灣的鄉民哏。(翻攝自批踢踢實業坊)
在遊戲中的「獎盃/成就」名稱,融入了台灣的鄉民哏。(翻攝自批踢踢實業坊)
在遊戲中的「獎盃/成就」名稱,融入了台灣的鄉民哏。(翻攝自批踢踢實業坊)

讓老玩家認同 絞盡腦汁融入原作世界觀

遊戲主要特色之一的「非對稱對戰」玩法,也是由泥巴娛樂提出。遊戲總監楊承圃表示卡普空找上他們時,主題就是要做PvP(玩家對戰)連線遊戲;因此團隊最初思考的重點在於:「要怎麼用《惡靈古堡》它的世界觀,做玩家可以接受的多人遊戲?」李健源也認為這是開發過程中的一大難題,因為整個遊戲要能讓玩家認同「這就是存在《惡靈古堡》背景故事裡面的一個事件」,「讓所有的設計在這個設定下都make sense(合理),我們也是花了滿多心血。」

楊承圃分享,他們首先參考了遊戲歷代作品。「我們想到《惡靈古堡》世界觀設定裡面,都會有一個首腦在背後控制;這個設定還滿有趣的。」此外,相較於近年新作較多採用「第三人稱視角」,他們看到也有一些老玩家懷念早期作品的「固定視角」;因此形成了「首腦」加上「固定視角」的初步概念。

楊承圃(左)與李健源(右),分別負責這次《惡靈古堡 反抗》的遊戲總監與製作人工作。
楊承圃(左)與李健源(右),分別負責這次《惡靈古堡 反抗》的遊戲總監與製作人工作。

不過,既然要做玩家連線對戰,那勢必得要有兩方對抗;楊承圃與團隊成員評估,如果遊戲內也是在「人打人」的話,可能就少了一些《惡靈古堡》的感覺。「《惡靈古堡》都是人在打殭屍,在逃走,在打他們(身處)的環境。」「那我說,假如環境、殭屍這些很《惡靈古堡》的東西才是敵人的話,還是可以背後有人在控制,這個可能會很有趣。」

《惡靈古堡 反抗》最終推出的遊戲設計,是由4位玩家扮演被保護傘公司抓走的「生存者」,在限時內合作從實驗室逃脫;而1位玩家扮演幕後「首腦」,可以透過監視器觀察生存者行動,設置陷阱、生物或控制喪屍、暴君,來阻止生存者。楊承圃強調,他們並非先決定要做非對稱對戰,才開始構思劇情、玩法,「我們是從這些Focus、這些Point去想出來的。」

1位玩家扮演「首腦」,對抗4位玩家扮演的「生存者」,構建出《惡靈古堡 反抗》的非對稱的遊戲玩法。(翻攝自capcomasia YouTube頻道)
1位玩家扮演「首腦」,對抗4位玩家扮演的「生存者」,構建出《惡靈古堡 反抗》的非對稱的遊戲玩法。(翻攝自capcomasia YouTube頻道)

開發過程中的另一個難題,是如何營造對戰遊戲的節奏、以及玩家間的互動。「《惡靈古堡》本來就是一種比較慢的、偏重氣氛的恐怖遊戲;我們這邊要做像這種PK遊戲的話,那到底要怎麼樣保留那種感覺?」楊承圃舉例,在開發階段時,首腦本來還可以設置嚇人的聲音,或是假屍體;但去年遊戲在東京電玩展開放玩家試玩時,「就發現玩家把它當成是另一個玩家,不管就直接衝。」因此這些設定後來都拿掉了。

互動方面,由於扮演首腦的玩家主要是透過監視器來觀察生存者玩家的動態,「那這也會延伸出一些問題。」李健源進一步說明:「比方說,首腦是透過很高的監視器(觀察),那與下面的生存者之間要怎麼互動?因為很有可能你不會注意到他,就是我們要去提高他們之間的互動性,讓他們感覺上真的有在對戰的感覺。」因此後來遊戲中的生存者也多了破壞監視器的手段,有首腦也能透過操控機槍監視器攻擊生存者,增加更多互動與對抗。

更新時間|2020.05.07 16:52

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