【娛樂透視】復刻天野喜孝經典上線 台日合作VR美術館新體驗

文|楊政勳    攝影|李鍾泉
遊戲《最終幻想》系列人物設計讓天野喜孝享譽全球,觀眾可在「最終幻想館」(圖)欣賞32幅經典畫作。(邦鼎科技、貝殼放大提供)

全球不少博物館、美術館興起結合VR虛擬實境等新科技風潮,突破時間與空間限制,觀眾不再受限於疫情,在家就能欣賞大師名作。

日本傳奇藝術家天野喜孝,攜手台灣VR團隊邦鼎科技打造線上虛擬「天野喜孝VR美術館」,耗時2年建置5大場館,把近百幅經典畫作3D復刻重現,讓台灣VR技術躍上國際。

70歲的天野喜孝是日本知名角色設計師、插畫師,在動漫及遊戲領域有極高成就,代表作包括動畫《科學小飛俠F》(科学忍者隊ガッチャマンF)、遊戲《最終幻想》(Final Fantasy),以及《吸血鬼獵人D》(吸血鬼ハンターD)小說插圖與動畫等,更跨足電影與戲劇,五度獲日本科幻獎項最高榮譽「星雲賞」。近年疫情席捲全球,天野喜孝取消世界巡迴畫展,建造實體美術館的計畫也中斷,因此有了成立VR美術館的念頭。

遊戲《最終幻想》系列人物設計讓天野喜孝享譽全球,觀眾可在「最終幻想館」(上圖)欣賞32幅經典畫作。(邦鼎科技、貝殼放大提供)

台灣的邦鼎科技專精VR內容設計研發,2016年首款產品就獲選美國VR科技公司Oculus年度十大VR軟體。由於邦鼎科技與日本業界早有來往,VR內容品質備受肯定,2020年天野喜孝成立的天野工作室找上邦鼎科技,開啟台日跨國合作。天野喜孝親自指導VR美術館設計,邦鼎科技負責建立、研發技術,也提供展演形式建議。

邦鼎科技創辦人兼總經理吳雲中表示,一開始先給日方3D畫作的樣本,「天野老師覺得相當新奇有趣、效果不錯。」決定把近百幅原畫3D化,讓觀眾能以各種角度欣賞作品,共有浮雕、櫥窗、壁畫與360度雕塑4種呈現方式,並在部分畫作添加動態效果,營造新穎的感官衝擊。

天野喜孝親自投入設計VR美術館,希望讓腦中的奇想在虛擬世界實現。(邦鼎科技、貝殼放大提供)

畫作3D化需仰賴3D藝術家,吳雲中尋才時卻一度碰壁,花了3個月才把人找齊。主因是3D模型通常需參考包含正面、側面、俯面等角度的「三視圖」,但團隊只有一幅原畫能參考,僅有一個角度卻要轉化成擁有各種視角的3D立體圖,加上天野喜孝的部分畫作比較寫意,對藝術家是一大挑戰,讓不少人退卻。

吳雲中舉例,最難3D化的作品是巨型壁畫《DevaLoka飛向天界》,「裡面至少十多個角色,大大小小疊在一起。」由於3D必須有深度及立體感,2D難以看出景深,「角色較小時,是因為它真的小、或因為它比較遠?」他強調,3D藝術家花很多時間研究透視,一幅2D畫作轉為3D平均工時30小時,但《DevaLoka飛向天界》卻耗費近兩個月製作,「許多有背景的畫作為了展示景深,在VR美術館中甚至會做到一個房間的大小。」

台灣邦鼎科技負責VR技術建立與研發,將上百幅天野喜孝的畫作3D重現,圖為總經理吳雲中(右)、資深程式設計師袁門雋(左)。

所有3D畫作都經過天野喜孝的監修,吳雲中表示,前期日方先針對畫作提出修改意見,最後再看畫作進入藝廊的整體感。除了技術,天野喜孝更重視「感性」,意即3D化後仍保有原作的精神與特色。吳雲中指出,3D藝術家必須先「讀懂」畫作,並有足夠的美感,才能勝任3D模型製作。特別的是,部分作品以360度雕塑呈現,但原畫沒有呈現的角色背面樣貌,3D藝術家也必須自行「腦補」創造。

不受空間限制,觀眾只要戴上VR裝置,就能在虛擬美術館中行走,還可以貼近作品細細欣賞。吳雲中說明,早期VR技術只能感知頭部轉動,現在的技術可以讓使用者移動位置,在虛擬世界進行更真實的互動。

觀眾戴上VR設備就能在線上參觀虛擬美術館,並可使用手持控制器與畫作互動,還能在美術館裡行走。(貝殼放大提供)

 

3D世界可感受與畫中角色身在同個空間,是過去藝術表現未能實現的事。

吳雲中回憶,製作初期把天野喜孝的幾幅畫作放進虛擬藝廊,搭配簡單的光線效果,漫步在美術館時異常感動,「那時我覺得這應該就是未來。」天野喜孝則認為,進入3D世界可感受與畫中角色身在同個空間,是過去藝術表現未能實現的事。

另外,相較實體美術館,線上虛擬VR美術館的表現形式可以更天馬行空,不受真實世界的建築設計限制。以《邂逅》(暫譯,出会い)這幅畫為例,原作約A3大小,但在VR美術館卻放大到8公尺高,畫裡的角色「吸血鬼獵人D」為180公分高的真人尺寸,聳立在壯闊的廢墟中,「觀賞時就像站在畫裡,抬頭才能夠看見整幅畫,是VR獨有的沉浸感。」吳雲中說。

天野喜孝VR美術館分為5大場館,其中之一為收藏天野喜孝80、90年代與21世紀各時期作品的「時光藝廊」。(邦鼎科技、貝殼放大提供)

天野喜孝VR美術館5大場館為「最終幻想館」「吸血鬼獵人D館」「暗黑館」「女孩館」「時光藝廊」,預計今年7月線上開館,目前約完成8成,已斥資近2千萬元,其中280萬元由文策院「沉浸式內容國際合資合製」計畫補助,其餘為自籌款。由於尚有資金缺口,邦鼎科技發起網路集資,至今已募得逾400萬元,將用於建置語音導覽、評論留言系統,以及開設全新場館等。

邦鼎科技資深程式設計師袁門雋表示,天野喜孝VR美術館除在Oculus、Steam等VR內容平台上架,也支援電腦與手機AR版本,每個平台觀看體驗不同,跨平台整合花費許多工夫,前後有6名程式設計師參與。

吳雲中指出,VR美術館沒有空間限制,可隨時添加作品,目前美術館的典藏僅是天野喜孝上千幅畫作中的一小部分。邦鼎科技已與日方達成共識,未來會持續擴增美術館的內容、豐富畫作展演形式,「這是長賣型的產品,遊戲過了熱潮,玩家可能會失去興趣,但虛擬藝廊獨一無二,世界上不會有第二個天野喜孝VR美術館。」

 

虛擬藝廊獨一無二,世界上不會有第2個天野喜孝VR美術館。
天野喜孝的巨型壁畫《DevaLoka飛向天界》由於角色眾多,是3D化難度最高的一幅作品。(翻攝自台北當代藝術館官網)

隨元宇宙議題發燒、疫情增加遠距需求,VR也來到產業爆發的轉捩點。研調機構TrendForce預估,2025年全球VR內容市場規模將達83億美元(約新台幣2,462億元)。吳雲中觀察,全世界的VR廠商都在摸索定位, VR設備也朝「輕量化」發展,已從VR頭盔進化到VR眼鏡,加上多樣化的內容,讓新科技真正融入生活。

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