【娛樂透視】《台北大空襲》耗資千萬改編桌遊 二戰電玩IP化強攻國際

文|楊政勳    攝影|李鍾泉
《台北大空襲》電玩以二戰為背景,重現日治時期的台北建築。圖為1945年台灣總督府遭美軍空襲,陷入火海的遊戲畫面。(迷走工作坊提供)

台灣第一款以二戰為背景的PC遊戲《台北大空襲》,改編自同名熱門原創桌遊,因將登上全球最大遊戲平台Steam,引發外界關注。

《台北大空襲》電玩開發成本逾千萬元,採雙主角設定,以3D美術細膩重建日治時期的台北,打造身歷其境的空襲體驗,回到1945年的烽火台灣,直面戰爭的殘酷。

1945年5月31日,同盟國的美軍派遣超過百架轟炸機空襲日治時期的台北,造成嚴重死傷、上萬人流離失所,多處建築如台灣總督府(現址為中華民國總統府)、台北驛(現址為台北車站)、蓬萊町大聖堂(現址為聖母無原罪主教座堂)均有大小不一的毀損,史稱「台北大空襲」。

《台北大空襲》桌遊2017年創下募資金額逾600萬元的紀錄,做出成績後進一步改編為電玩。圖為桌遊開發團隊成員。

由於戰後國民政府強調「抗日戰爭」的史觀,早期國編版教科書鮮少著墨這段歷史,除了親身經歷的長者,僅少部分人知道。台灣桌遊團隊迷走工作坊以此事件為基底,2017年推出桌遊《台北大空襲》,透過遊戲讓更多人了解台灣歷史,募資金額逾600萬元,創桌遊界空前紀錄,並至德國、英國、日本等地參展,取得銷售佳績。蓄積多年能量後,推出傳播力更高的電玩,擴大IP影響力。

迷走工作坊創辦人張少濂表示,創立公司時就許下目標,「先證明能在桌遊界生存,有機會就挑戰電玩。」《台北大空襲》桌遊受肯定後,迷走工作坊與遊戲團隊方兔互動娛樂工作室共同開發電玩版,前者定調遊戲主題、走向,後者以豐富的遊戲開發經驗,提供技術奧援及玩法建議。

迷走工作坊創辦人張少濂(右)與桌遊設計師鄧傑民(左)是《台北大空襲》IP重要推手,並與方兔互動娛樂工作室共同開發電玩。

 

電玩不是把桌遊電子化,雖世界觀相同,卻是全新的玩法與敘事。

桌遊設計師鄧傑民擔任電玩版遊戲總監,他強調,電玩不是把桌遊「電子化」,雖世界觀相同,卻是全新的玩法與敘事,經過2次打掉重練,才找到合適的遊戲機制。最初是以故事為主的文字冒險遊戲,但文本規模超出預期,且過於靜態;第二版是以生存為主的策略遊戲,但敘事碎片化,不易讓玩家專注在故事上。折衷後,成為兼顧劇情,又可以操控角色的動作冒險遊戲。

《台北大空襲》電玩以「一人一狗」為雙主角,玩家扮演失憶的台北第一高女(現為北一女)學生「清子」,與台灣犬「小黑」共同在烽火連天的台北城求生,隨著遊戲進行,清子將找回失去的記憶,過往真相也浮出檯面。

《台北大空襲》電玩為雙主角設定,玩家扮演台北第一高女(現為北一女)學生「清子」,以及台灣犬「小黑」,在烽火不斷的台北城冒險求生。(迷走工作坊提供)

小黑來自桌遊角色,在桌遊的遊戲機制中,由於戰爭缺糧,不得已時貓狗可被人類食用,讓玩家印象深刻,鄧傑民決定把牠放進電玩:「戰火中孤身一人的清子,可向小黑傾訴內心,增添活下去的動力。」小黑除了陪伴清子,也會遭遇各種危險,一舉一動都牽引玩家情緒。兩個角色一起解謎,關卡設計更有變化,可合作清除路障,甚至解救路人。

《台北大空襲》電玩為雙主角設定,玩家扮演台北第一高女(現為北一女)學生「清子」,以及台灣犬「小黑」,在烽火不斷的台北城冒險求生。(迷走工作坊提供)
《台北大空襲》電玩為雙主角設定,玩家扮演台北第一高女(現為北一女)學生「清子」,以及台灣犬「小黑」,在烽火不斷的台北城冒險求生。(迷走工作坊提供)

迷走工作坊從桌遊時期就累積大量文本,電玩中有部分角色是從桌遊重新解構再組合而成;某些道具及遊戲環節,也來自桌遊元素,熟悉桌遊的玩家可在電玩尋找彩蛋。

「空襲關卡」是電玩版一大特色,玩家須躲避空襲,一不小心就遭炸死。鄧傑民指出,團隊研究不少二戰空襲的影片,以視覺、音效打造具臨場感的空襲情境,「我們想讓玩家緊張、害怕,感受戰火下的恐懼。」由於背景是真實戰爭,先前電玩釋出開發中畫面,出現血腥的屍體場景,引起網友議論。張少濂強調,遊戲是還原當時情景,不刻意渲染,也不避諱戰爭的苦痛。

「躲避空襲」是重要的遊戲元素,以視覺、音效打造具臨場感的戰時情境。(迷走工作坊提供)

為呈現二戰末期的台灣,《台北大空襲》電玩重現日治時期的台北,不少建築遭空襲毀損,挑戰美術團隊。方兔互動娛樂工作室執行長潘昱恒表示,迷走工作坊提供大量照片、資料,加上歷史顧問協助,盡力如實呈現建築的受損狀態,「例如台灣總督府是正面左側遭轟炸、蓬萊町大聖堂只剩殘骸,所有細節都精雕細琢。」

台灣總督府遭美軍空襲後的歷史照片。(翻攝自總統府官網)

如何在「史實」與「遊戲性」間取得平衡,讓團隊再三斟酌。張少濂舉例,二戰時的美軍轟炸機在高空投彈,但電玩為傳達視覺壓迫感,地面會出現轟炸機的影子,「實際上,這代表飛機低空飛行,與史實不符。」為此特別請教歷史學者,最後決定維持原貌,還原時代也兼顧遊戲效果,適度改動內容。

「歷史只是背景,最重要的是把故事說好。」鄧傑民補充,《台北大空襲》從桌遊到電玩,如果全按史實,會成為作品開發的枷鎖,應把歷史融入故事。潘昱恒則表示,遊戲的原則是「好玩」,在此前提下,力求《台北大空襲》電玩帶給玩家更多感動。台北大空襲發生距今僅77年,今年又有烏俄戰爭,「我們希望全世界玩家都能體驗這款遊戲,知道戰爭的殘酷。」

為宣傳電玩,迷走工作坊徵求北一女學生在台北日治建築拍照,並按照史料打造日治時期台北第一高女制服。(迷走工作坊提供)

 

如果全按史實,會成為作品開發的枷鎖,應把歷史融入故事。

《台北大空襲》電玩歷時2年半開發,投入逾千萬元,製作成本高於一般台灣獨立遊戲,其中群眾募資金額約280萬元(未扣除平台抽成等成本),其餘為自籌款。由於單靠台灣市場恐難回本,該作放眼全球,將推出英文與日文版本。張少濂指出,過去桌遊版在國外參展引起共鳴,有人認為可做「倫敦大轟炸」「東京大空襲」等相關主題,「歐陸戰場的空襲規模更大,是全世界的歷史記憶。」

電玩配樂及主題曲,以高規格、多元跨界的方式製作,配樂由《返校》遊戲作曲家張衞帆操刀,找來曾參與《星際大戰》系列配樂的保加利亞SOFIA SESSION ORCHESTRA & CHOIR管弦樂團連線錄音,並由創作歌手鄭宜農譜寫歌曲。張少濂表示,目前已有國內外的發行商、投資者洽談合作,《台北大空襲》體驗版電玩6月14日於Steam平台推出,完整版遊戲預計第三季上市。

電玩主題曲由鄭宜農作詞、作曲,以療癒溫柔的歌聲撫慰人心。
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