桌遊團隊遇上電玩團隊 如何打磨出好作品?

【台灣二戰電玩番外篇】

文|楊政勳
《台北大空襲》電玩重建日治時期的台北建築,圖為蓬萊町大聖堂遭空襲後只剩殘骸。(迷走工作坊提供)

台灣第一款以二戰為背景的PC遊戲《台北大空襲》,改編自同名熱門原創桌遊,由迷走工作坊與方兔互動娛樂工作室共同開發。當桌遊團隊遇上電玩團隊,彼此歷經磨合、溝通,互相理解需求後,才能打造出好作品。

1945年5月31日,同盟國的美軍派超過百架轟炸機空襲日治時期的台北,造成嚴重死傷、上萬人流離失所,史稱「台北大空襲」。台灣桌遊團隊迷走工作坊以此事件為基底,2017年推出《台北大空襲》桌遊取得佳績,如今與遊戲團隊方兔互動娛樂工作室共同開發電玩版。

《台北大空襲》電玩由迷走工作坊定調遊戲主題、走向,方兔互動娛樂工作室以豐富的遊戲開發經驗,提供美術、程式的奧援及遊戲玩法建議。迷走工作坊創辦人張少濂表示,迷走工作坊雖以桌遊起步,但一直把本身定位為「會說故事的公司」,對任何可以說故事的媒介都有興趣,此次從桌遊跨到電玩也遇到挑戰。

《台北大空襲》電玩由迷走工作坊與方兔互動娛樂工作室共同開發,將於第三季登上Steam。(翻攝自Steam)

他舉例,桌遊的開發比較線性,幾張白紙就可以開始做,確定好遊戲機制後就發包美術,「桌遊有50張插圖可能已經是很精緻的美術,但電玩要先有2D美術概念圖,接著進行3D建模,加上對話、演出、玩法等,電玩的量體跟桌玩是完全不一樣的層級。」

張少濂指出,與方兔互動娛樂工作室合作期間歷經磨合,雙方花了不少時間溝通、了解彼此需求。他笑說,「方兔的美術團隊是『追求極致的完美』,有些東西我覺得已做到90分、100分,但他們覺得不夠好,最後打磨出來的成品是150分。」

方兔互動娛樂工作室執行長潘昱恒表示,團隊成員曾參與《最終幻想15》《真三國無雙》等大型作品,此次是首次開發一款屬於自己的獨立遊戲,要控制成本及時程,「我必須在成員及迷走團隊之間溝通,在有限的時間、資源下做取捨,讓遊戲有最好的成果。」

《台北大空襲》電玩遊戲總監鄧傑民強調,每個人有不同的專業領域,各自在乎的事不一樣,以獨立遊戲團隊而言,遊戲能順利開發,最好的方式是讓每個人願意對話、溝通,「大家同時理解一件事、有了共識的那一刻,是開發遊戲過程中最有成就感的事。」

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