【娛樂透視】瞄準性欲望 台灣成人遊戲抓準商機

文|楊政勳    攝影|蕭志傑
永恆艾莉絲工坊於2020年推出成人遊戲《赫雷斯的角鬥場》,獲外界一致好評。(永恆艾莉絲工坊提供)

「性」是人類的原始欲望,台灣遊戲業看好電玩情色成人遊戲市場,從過去的代理模式,逐漸走向自製。2018年全球最大數位遊戲平台Steam開放無碼成人遊戲上架,不少台灣獨立遊戲團隊看中商機,投入開發成人遊戲,以低成本獲取高報酬,開啟製作風潮。

隨成人遊戲百花齊放,競爭更形激烈,遊戲團隊得逐步提升開發技術,讓作品從「量變」到「質變」,以打造護城河優勢。

台灣受日本文化影響,成人遊戲又稱「H Game」,H是日語へんたい (Hentai,變態)的首字母,泛指有情色情節的限制級遊戲,玩家在遊玩過程,得到感官刺激與欲望滿足。

數位遊戲平台Steam在全球蓬勃發展,早期Steam對成人遊戲嚴格審核,作品上架須打馬賽克或刪減內容。2018年9月,Steam開放無碼成人遊戲上架,相較於「一般向」遊戲,「成人向」遊戲著重劇情與畫面,不需複雜的遊戲機制及系統,對缺少資源的獨立遊戲團隊來說,入行門檻與開發成本都較低。

永恆艾莉絲工坊創辦人許逸倫,希望打造高品質且具挑戰性的成人遊戲。(永恆艾莉絲工坊提供)

台灣成人遊戲團隊「永恆艾莉絲工坊」抓準商機,2019年首款作品《魅魔新妻》僅製作3個月就推出,以50萬元的低成本獲取豐厚報酬。創辦人許逸倫指出,Steam放寬成人遊戲上架,為台灣成人遊戲產業創造藍海,先開發小型遊戲試水溫,成果意外的好,「當時不管誰做成人遊戲,幾乎都賺錢。」

為乘勝追擊,永恆艾莉絲工坊2020年推出融合養成與角色扮演的《赫雷斯的角鬥場》,不但玩法更豐富,也精進文本、美術,遊戲銷量逾上萬套;日前再上架《赫雷斯的角鬥場Ⅱ》,在Steam同獲玩家一致好評。

今年4月上市的《赫雷斯的角鬥場Ⅱ》,是以培養角鬥士為主題的策略模擬成人遊戲,文本字數達10萬字。(永恆艾莉絲工坊提供)

「由於人有欲望需求,成人遊戲玩家會主動搜尋作品,可降低行銷成本。」但許逸倫指出,成人遊戲的隱憂為販售平台少,目前以Steam為主,「未來Steam的政策若緊縮,勢必衝擊產業。」

許逸倫受《蘭斯系列》《戰女神系列》等日本頂尖成人遊戲啟蒙,投入產業希望打造高品質且具挑戰性的成人遊戲。今年與「非魚團隊」聯手開發的《冥婚交友中心》成本逾400萬元,包含中、日雙語配音,初期銷售卻不如預期,「《冥婚交友中心》故事深刻,需花時間體驗,但玩家想立即得到感官刺激,反映遊戲太難。」後來釋出更新檔,降低難度,評價才好轉。

 

藉遊戲機制吊玩家胃口,不僅能得到感官的滿足,還能帶來成就感。

「若做一款純粹滿足生理欲望的成人遊戲,投入的心力反而少;但對我來說,開發遊戲終究是創作。」許逸倫指出,當今娛樂內容多元,養成玩家的「速食文化」,未來除了開發符合市場需求的作品,也會兼顧大規模、遊戲性更高的成人作品。

永恆艾莉絲工坊團隊編制擴大到17人,成人遊戲的產製速度、品質都將提升。(永恆艾莉絲工坊提供)

為落實開發策略,永恆艾莉絲工坊從最初的2人編制擴張到17人。由於成人遊戲強調CG畫面,美術人員多達8人。許逸倫指出,因人事成本增加,未來1年至少要推出2款遊戲,「產製速度、品質都會提升。」

2020年成立的台灣獨立遊戲團隊「貝嵐絲遊戲」由4人組成,2021年推出成人遊戲《A.I.愛諾—機娘育成方程式》,角色設定為「機娘」,上線1個月全球賣出5萬套,以每套售價268元計算,短時間就創造逾1,300萬元的產值。

黃博謙2020年創立貝嵐絲遊戲,開發首款成人遊戲《A.I.愛諾—機娘育成方程式》,上線1個月全球賣出5萬套。

貝嵐絲遊戲創辦人黃博謙表示,考量團隊的能力及資源,《A.I.愛諾—機娘育成方程式》以「文字冒險融合輕養成」為遊戲機制,「先開發平易近人的作品,再提高技術門檻。」他解釋,Steam較少以機器人為主題的成人遊戲,競爭較小;售價則觀察同性質的競品,定價在300元以內。

黃博謙(圖)2020年創立貝嵐絲遊戲,開發首款成人遊戲《A.I.愛諾—機娘育成方程式》,上線1個月全球賣出5萬套。

黃博謙指出,成人遊戲大約分2類,一種是有大量情色畫面,遊戲多數時間為18禁的圖像及內容;另一種是有一定劇情比例,藉遊戲機制吊玩家胃口,達成特定條件後,才會解鎖性愛事件,《A.I.愛諾—機娘育成方程式》偏向後者。「這樣不僅能得到感官的滿足,最後出現床戲時,還能帶來成就感。」

 

玩家胃口會越來越大,唯有持續加強開發技術才能與後進競爭。

「重點在避免讓玩家感覺無聊,快不耐煩時,就給出爆點。」黃博謙認為,情色內容的比例拿捏是關鍵,除了遊戲上架前請人試玩,也要思考在哪個時間點添加刺激。

Steam是全球平台,台灣成人遊戲能藉此拓展海外市場。黃博謙透露,《A.I.愛諾—機娘育成方程式》最大的市場在美國,約占總銷量30%,台灣則占20%,俄羅斯與韓國也有買氣,透過數據可了解客群來源,作為語言翻譯的參考。

越來越多團隊投入成人遊戲開發,競爭更趨激烈。許逸倫觀察,台灣至少有4、50家成人遊戲團隊,除了國內,也面臨Steam上各國成人遊戲的競爭,尤其成人遊戲是日本的強項,許多代理商皆發行日本遊戲,對台灣成人遊戲也造成壓力。

許逸倫認為,依目前情勢,台灣成人遊戲產業將從藍海漸漸走向紅海。若維持小團隊開發規模,控制好成本,不至於有太大問題;但規模較大的團隊,未來恐開啟「軍備競賽」,有資本、人才及技術優勢,才能生存。

業界的良性競爭可拉升整體遊戲水平,同時也會擴大支出。黃博謙舉例,「以前CG不用動態、遊戲只要部分配音,但未來這些可能都變基本配備。」他預期玩家胃口會越來越大,唯有持續加強開發技術才能與後進競爭,新作將投入更多成本,讓遊戲玩法更豐富。

台灣成人遊戲很難在大型電玩展亮相,永恆艾莉絲工坊以參加「開拓動漫祭」同人展開拓商機。

對於台灣成人遊戲的困境,黃博謙認為,主要是缺少曝光機會,目前成人遊戲只能在同人活動展出,難在大型電玩展亮相;許逸倫則希望有更多投資人挹注,建立產業正向循環,留住優秀人才。

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