3年1,500萬打造《記憶邊境》 開發如魂系戰鬥不斷打掉重試

【獨立遊戲戰魔王2】

文|周文凱    攝影|李鍾泉
極度邊緣由7人組成,採訪當日5人於工作室內趕製《記憶邊境》遊戲更新,中為製作人李沐恩。

3D動作角色扮演遊戲(ARPG)市場競爭激烈,研發技術門檻高,對獨立工作室而言極富挑戰性。「極度邊緣工作室」以3年多打造首部作品《記憶邊境》,用魂系高難度玩法切入這片紅海,發售僅一週就於Steam累積破千玩家好評。

「我大學時就定下目標,想做動作遊戲。」《記憶邊境》製作人李沐恩是資工系畢業,從求學到進入遊戲公司工作,持續鑽研動作遊戲開發所需技術。職場上遇到志同道合伙伴後,利用下班時間打造出一款Demo,在社群獲得不錯迴響,於是在2019年組成7人工作室「極度邊緣」,正式啟動《記憶邊境》專案,開發3年耗資約1,500萬元。

李沐恩回憶,創業時有人提醒開發3D動作遊戲不容易,「我以為有Demo當基底應該較好做,實際投入才發現仍與想像有落差。」像是關卡規模大小、怪物擺放位置,以及動作設計的呈現,由於牽涉玩家體驗,都要精細規劃。尤其動作遊戲注重操作手感與攻擊敵人時的打擊感,「動作的平衡、或出招時間間隔,都是慢慢調整出規則。」

《記憶邊境》採時下流行的「魂系」玩法,強調高難度,透過「天賦」系統、「瘟疫武器」增加玩法多樣性,畫面流暢度極高。(極度邊緣工作室提供)

《記憶邊境》玩法最大特色是採「魂系」風格,源於知名製作人宮崎英高作品。強調高難度,角色一死亡會失去經驗值,需不斷重複闖關、透過摸索敵人動作思考如何破解,營造通關後的巨大成就感。

如同遊戲世界要持續挑戰難關,李沐恩在開發過程也被發行商提醒玩法單調、不夠吸引玩家。「我們花費許多時間、心力,思考如何讓遊戲玩法更多樣化,每次開發一個新系統,測試不好玩就打掉再做,重複三、四次。」因此遊戲中多樣化的天賦系統、「瘟疫武器」等,都是在開發中後期完成,上市後也普遍受到玩家肯定。

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