蔡逸民

資料顯示狀態

  • 一次無限滾動應顯示 12
  • 目前取得的資料共 8
  • 目前顯示的資料共 8
  • 取得的資料足以顯示,不需要發request
  • 最終應顯示 12
--

發request狀態

  • 目前已發request 1
  • 最終應發request 1
--

loading狀態

  • 正在發request中:
  • 所有資料皆已被取得且顯示,關閉無限滾動功能
【轉骨遊戲生態番外篇】遊戲圈大學長相挺學弟 他點出正向循環就能「雙贏」
娛樂
【轉骨遊戲生態番外篇】遊戲圈大學長相挺學弟 他點出正向循環就能「雙贏」
科技大廠Google為了活絡台灣遊戲產業,近年定期舉行「G-Player One一級玩家計畫」活動,協助缺乏資源的獨立開發團隊與發行商、投資者媒合,其中由獨立工作室「自遊再升」開發的奇幻敘事解謎遊戲《蔓不生長 Antivine》(以下稱《蔓不生長》)在2020年獲宇峻奧汀青睞,後者成為遊戲發行商,形成國內遊戲圈「母雞帶小雞」的罕見案例。
「手遊就是不斷調整」 同遊戲換個icon下載量差2成
娛樂
「手遊就是不斷調整」 同遊戲換個icon下載量差2成
Google近年大力扶植台灣獨立手遊開發團隊, 2017年起展開「G-player One 一級玩家計畫」,除了提供培訓課程,也協助缺乏資源的開發團隊與發行商、投資者媒合,其中「Toii」及「自由再生工作室」皆獲發行商青睞。對於開發團隊如何獲得投資者關注,Google台灣資深業務總監蔡逸民也給予一些建議。
打Game不是浪費時間 《返校》證明「遊戲也能文化輸出」
娛樂
打Game不是浪費時間 《返校》證明「遊戲也能文化輸出」
赤燭的《返校》開創台灣獨立遊戲里程碑,不僅從PC遊戲移植到家用主機平台、手機平台,還改編成小說、電視劇、電影,成功把台灣文化輸出到海外。
手遊開發團隊險倒閉 Google協助重生
娛樂
手遊開發團隊險倒閉 Google協助重生
2020年全球手機遊戲收入達540億美元(約新台幣1.5兆元),較2019年成長18%,手遊營收更占全球電子遊戲營收58%,手遊市場早已成為兵家必爭之地。
獨立手遊開發者的時代 發行商功用何在?
娛樂
獨立手遊開發者的時代 發行商功用何在?
行動市場興起帶給獨立開發團隊更多機會,台灣獨立手遊百花齊放。Google 2017年起展開「G-player One 一級玩家計畫」,提供獨立開發者培訓課程,並舉行開發者與發行商、投資者的媒合會,其中獨立開發團隊「Toii」及「自由再生工作室」便獲得發行商的青睞,正在洽談後續遊戲的發行計畫。
台灣手遊往海外發展 收入預計大躍進
娛樂
台灣手遊往海外發展 收入預計大躍進
Google台灣資深業務總監蔡逸民表示,「邁向海外市場」是台灣手遊開發者能否成功的要素之一。他指出,相較傳統PC端遊,手遊在Google Play做海外發行,包括金流、商店、廣告都能在線上完成,在發行成本及門檻降低的情況下,「就算台灣廠商沒有瞄準海外,海外的廠商也會瞄準台灣。只做好台灣市場不夠,因為市場會被一起競爭。」
玩家敲碗看更多廣告 《Candy Crush》案例超經典
娛樂
玩家敲碗看更多廣告 《Candy Crush》案例超經典
對手遊開發商而言,遊戲應用程式本身的獲利模式大概分為「廣告收入」「一次性買斷」以及「免費下載但在遊戲中吸引玩家消費」,其中「免費下載但在遊戲中吸引玩家消費」是目前的主流獲利模式。
台灣手遊市場超特別 這點與歌壇傳聞相似
娛樂
台灣手遊市場超特別 這點與歌壇傳聞相似
台灣2020年手機遊戲營收排名全球第7,Google台灣資深業務總監蔡逸民觀察,台灣遊戲發展得早,硬體也走在時代尖端,不管是電腦跟網路都相當普及,「台灣玩家在漫長的歷史中,養成了對內容消費的一種習慣跟文化,這也許是台灣手遊玩家消費力強的原因之一。」