獨立遊戲走向國際 發行媒合的「眉角」能做得更好

【十年磨一劍番外篇】

文|周文凱    攝影|周文凱    影音|陳廷豐 李政達
去年首度舉辦台灣獨立遊戲團隊與國外發行商的線上媒合,TGDF共同創辦人林容生(左)也在現場協助口譯。(翻攝自digiBlock C FB)

去年7月15日、16日,舉辦了「原創獨立遊戲開發者與生態圈加速計畫」啟動後的第一場線上國際媒合,邀請到Humble Bundle、Raw Fury等4家國際發行商,與台灣13個獨立遊戲團隊參加,以進行1對1方式進行。對加速計畫的工作小組而言,首次籌劃線上媒合也讓他們汲取到不少經驗。

參與媒合團隊之一、光穹遊戲執行長陳任軒認為,光以台灣市場而言,就算遊戲再賣可能還是難以支撐獨立遊戲的經營,因此他們在企劃遊戲時,也會討論遊戲在海外發展的可能性,「就勢必需要有海外發行商的協助。」

陳任軒進一步解釋,與國際發行商合作最大的好處是能獲得海外行銷資源奧援,對於遊戲推廣會很有助益,也能確保遊戲有一定的發行套數,通常發行商也會先提供一筆預付金,對開發者也會有所幫助。

負責執行線上國際媒合活動的台北遊戲開發者論壇(TGDF)共同創辦人林容生表示,雖然媒合會初步有取得一些成果,也有2、3支團隊收到發行商回應,但他也坦言首次舉辦的經驗不足,執行過程有一些「眉角」可以做得更好。首先是推薦台灣團隊的方式,雖然這些參與團隊都是一時之選,但產品的完成度不一。「發行商雖然會說有pitch(募資簡報)就先提供,越早越好,但他們還是會看遊戲完成度。」

「有些遊戲可能我覺得可以看出5、60%了吧,但發行商可能認為只完成10%。」林容生認為發行商跟開發者本身觀察的重點還是不同,雖然對方可能評估遊戲很有潛力,但離上市發行還有一段距離、參與媒合太早了。因此他也坦言,「當下大概有2、3個團隊一談完,我就知道後續可能很難獲得發行商回應。」

光穹遊戲開發中作品《棄海:波弟大冒險》,已收到國外發行商合約。陳任軒(左)認為台灣市場腹地小,獨立遊戲還是要走出海外。

另外一點需要檢討的則是翻譯問題。由於是與國外發行商媒合,「但我們那時沒有很仔細想到這一點,沒有辦法提供完整的翻譯協助,只能提供部分翻譯。」雖然林容生盡量協助,但還是有些部分還是需要開發團隊自己處理,「其實有些地方真的滿卡的。」

不過有了這次經驗,林容生也強調未來能夠做得更好。例如未來就能在商務課程上,加強獨立遊戲團隊的募資簡報能力,又或是挑選產品完成度較高、更接近上市階段的團隊來進行媒合,「希望以後能夠更精準,把獨立團隊的推銷成功率再提升。」

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