魏傳耕

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日獨立遊戲大賽吸引逾200組作品競逐 台灣團隊獲獎奪百萬獎金
娛樂
日獨立遊戲大賽吸引逾200組作品競逐 台灣團隊獲獎奪百萬獎金
台灣獨立遊戲團隊「數位卡夫特」日前以新作《女武神小隊:突破重圍》,於日本舉行的第2屆「GYAAR Studio 獨立遊戲大賽」奪得佳作(Honorable Mention),是台灣唯一獲獎團隊,並可獲得100萬日圓(約新台幣21萬元)獎金。
【娛樂透視】獨立團隊攻小眾市場 創意題材助格鬥遊戲施拳腳
娛樂
【娛樂透視】獨立團隊攻小眾市場 創意題材助格鬥遊戲施拳腳
格鬥遊戲早年曾於台灣風行,因市場趨勢變化及進入門檻較高,玩家逐漸減少;除了國際大廠經營多年的系列續作外,少有團隊研發新作。
【台製格鬥遊戲番外篇】格鬥遊戲打擊感不夠? 他用這招讓玩家感受大不同
娛樂
【台製格鬥遊戲番外篇】格鬥遊戲打擊感不夠? 他用這招讓玩家感受大不同
在格鬥或動作類型遊戲中,營造「打擊感」能增強戰鬥時的沉浸氛圍,是玩家追求的一種獨特體驗。然而這個常被玩家用來評價遊戲優劣的名詞,開發時很難歸納出一個標準作法;數位卡夫特執行長魏傳耕總結4款格鬥遊戲的製作經驗,分享他如何嘗試做好打擊感。
【台製格鬥遊戲番外篇】依玩家想法打造戰鬥體驗 格鬥遊戲也能客製玩法
娛樂
【台製格鬥遊戲番外篇】依玩家想法打造戰鬥體驗 格鬥遊戲也能客製玩法
從《眾神之鬪》《動物之鬪》系列、到去年推出的《鋼鐵之鬪:無限戰士》,數位卡夫特在遊戲題材的發想上,均饒富創意。「我們在每個專案都會設定目標,做一些不一樣的嘗試。」執行長魏傳耕說。
【台製格鬥遊戲番外篇】格鬥遊戲難有新品牌 剩老作品推續作顧粉絲
娛樂
【台製格鬥遊戲番外篇】格鬥遊戲難有新品牌 剩老作品推續作顧粉絲
格鬥遊戲問世至今約40年,但目前市面上的知名格鬥遊戲如《快打旋風》《格鬥天王》等系列,大多都是1990年代發展至今,少數全新開發的作品,都難以形成持續發展的品牌。數位卡夫特成立至今已推出4款格鬥作品,但執行長魏傳耕認為如果要推出系列續作,仍有不少難題。
【台製格鬥遊戲2】《眾神之鬪》誤踩宗教地雷 意外掀波紅到國外
娛樂
【台製格鬥遊戲2】《眾神之鬪》誤踩宗教地雷 意外掀波紅到國外
2015年創立的「數位卡夫特」,是台灣目前碩果僅存、以格鬥類型為主的獨立遊戲團隊,8年來陸續推出4款格鬥類作品。雖一度面臨斷炊危機,仍努力走出一條不一樣的路。
【台製格鬥遊戲3】預告資金用罄難付資遣費 《動物之鬪》靠迷因哏圖大翻身
娛樂
【台製格鬥遊戲3】預告資金用罄難付資遣費 《動物之鬪》靠迷因哏圖大翻身
2015年創立的「數位卡夫特」,是台灣目前碩果僅存、以格鬥類型為主的獨立遊戲團隊。2017年推出首款格鬥類型作品《眾神之鬪》,雖引起熱議,但收益仍不足以完全支應近2年的開發費用,推出第2款格鬥作品前,一度面臨斷炊危機。
【台製格鬥遊戲4】創業8年推4款格鬥類作品 他點出連線格鬥最大困境
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【台製格鬥遊戲4】創業8年推4款格鬥類作品 他點出連線格鬥最大困境
格鬥遊戲因市場趨勢變化,以及進入門檻較高,玩家逐漸減少,投入的開發者也不多。數位卡夫特是台灣目前碩果僅存、以格鬥類型為主的獨立遊戲團隊,創業8年陸續推出4款格鬥類作品,也深刻感受到這塊市場的經營不易。
【台製格鬥遊戲5】格鬥遊戲推廣不易 做出口碑獲大廠知名IP授權
娛樂
【台製格鬥遊戲5】格鬥遊戲推廣不易 做出口碑獲大廠知名IP授權
數位卡夫特是台灣目前碩果僅存、以格鬥類型為主的獨立遊戲團隊,撐過一度斷炊的危機,仍持續耕耘格鬥遊戲市場,近期也獲得與知名IP合作的機會。