動漫遊戲
2017.03.10 12:04

【台北大空襲】募資八天破160萬!重回72年前的台灣 在烽火中感受生命溫柔

食用貓狗?殘酷戰爭下的矛盾抉擇!

文|楊政勳    攝影|陳毅偉    影音|蔡宗儒

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《台北大空襲》製作團隊,左至右為製作人張少濂、繪師諾米、遊戲機制設計師鄧傑民、視覺設計賴柏燁。
《台北大空襲》製作團隊,左至右為製作人張少濂、繪師諾米、遊戲機制設計師鄧傑民、視覺設計賴柏燁。

《返校》以白色恐怖的歷史背景走紅國際,現在又有一款以台灣真實歷史作為背景的遊戲:《台北大空襲》。3/2開放群眾募資至今,募資金額已破160萬。

《台北大空襲》用桌遊呈現二戰末期的烽火台灣,強調大時代的小人物故事。團隊背後是一群七年級生,耗時一年半,從故事發想、背景調查、遊戲設計、插畫構圖,不斷與歷史學者查證後,才呈現的桌遊作品。製作人張少濂說:「遊戲不只是遊戲,它也是一個引子,希望大家透過遊戲去了解這塊土地曾經發生的事。」

1945年5月31日,台灣為日本的殖民地,盟軍(主要為美軍)派超過100架B24轟炸機空襲台北。雖然美軍事先使用空照標明預定轟炸的政府機關、軍事機構,但仍造成許多非軍事建築與人員的傷亡,上萬人流離失所。
1945年台北大空襲

藉由遊戲 填補對台灣記憶的空白

《台北大空襲》桌遊故事發想人、也是此次的遊戲設計師鄧傑民說:「說來有些慚愧,當初我找這個主題時,我甚至不知道是誰去炸台北城,原來當時炸台北的是美軍。」他說,「可能因為我過去的教育,我完全不知道這段歷史,好像對台灣記憶的一段空缺在那瞬間被填滿了。」他希望玩家玩過遊戲後,也能體驗到類似感觸。

「有人當初知道台北大空襲嗎?」張少濂曾問過許多關心社會議題的年輕人,答案幾乎是「不知道」,不然就是「日本炸的」。「這個歷史錯亂的現象是正常的嗎?」張少濂強調,遊戲不只是遊戲,也是一個引子,希望大家透過遊戲去了解這塊土地曾發生的事。

《台北大空襲》角色為橫跨三代的八人家族,每人有各自的羈絆與人生掙扎。
《台北大空襲》角色為橫跨三代的八人家族,每人有各自的羈絆與人生掙扎。

遊戲「不是全贏,就是全輸」

《台北大空襲》遊戲背景從1945年年初到二戰結束,角色為八個人,橫跨從清朝出生、日本時代中期出生、戰前出生的三代家族。每個角色有各自的故事背景,例如爺爺在清朝出生,國族意識較薄弱,非常重視家族跟遺產;弟弟是台北一中的當家投手,對棒球的熱愛超越戰爭勝負本身⋯⋯張少濂說:「我們試著去揣摩當時的情境,包括角色背景、個性、服裝,設定好後再跟學者討論,這些人發生的事、在乎的事,是不是可能存在。」

「要麼一起贏,要麼一起輸」是《台北大空襲》遊戲機制最大特色之一。

每位玩家可以選擇一個角色,「它是一個求生的遊戲,只要一個人死掉,全部就輸了。」所以玩家必須「共同合作」,撐到戰爭結束才能贏。但每個角色都有各自的羈絆與與人生掙扎,「例如妹妹有一個劇情任務是要找到自己的貓,但為反映戰爭的殘酷及物資的匱乏,貓和狗在遊戲中可以食用,因為再不吃東西可能就會餓死。」張少濂說,遊戲中會有一些道德困境的矛盾抉擇,玩家必須通盤考量,所有人才能獲得最後勝利。

專欄作家溫朗東則在臉書如此形容:「這並非是款「求勝第一」的遊戲(事實上,遊戲機制的隨機性,讓你費盡心力也可能落敗)。而是藉由機制的設計,讓你回到那個時空進入那個情境,感受戰火裡死亡的恐懼與生命殘餘綻放的溫柔。」

「因為你不會放棄你的家人,所以無論如何都會想辦法合作下去。」鄧傑民說,在戰爭背景下用「家庭」來設定人物角色會非常有戲劇性效果。很多人玩的時候只要抽到「戰爭結束」的卡牌,一定是全場歡呼,因為戰爭結束對那時代的人就是一種解脫。

《台北大空襲》的卡牌與配件。(圖:迷走工作坊提供)
《台北大空襲》的卡牌與配件。(圖:迷走工作坊提供)

與韋宗成合作「媽祖接炸彈」

對於某些網友質疑《台北大空襲》的政治性,張少濂說:「每個人都是立場,沒有一個中性的部份。」但他話鋒一轉:「這個歷史是不是真實的?包括投彈量、死了多少人、這些老建築是不是真的被炸毀?是。」他強調,怎麼去解讀這段歷史才是最重要的,「如果用不同的史觀在看這件事,但你沒有試玩過這個遊戲,就下意識的做對不了解事務的批判,那是非常可惜的事。」

此次《台北大空襲》也跟漫畫家韋宗成合作,將「媽祖接炸彈」卡牌列為解鎖項目,當玩家抽到這張卡牌,此回合就不會有空襲發生。「二戰盟軍空襲期間,台灣從南到北都有記載一位白衣女子在空中接炸彈的傳說。」張少濂說,林默娘的故事也是這片土地的專屬記憶,因此特別與韋宗成做了這個跨界結合。

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「愈在地,愈國際。」從《返校》到《台北大空襲》,一群年輕人將遊戲與在地歷史結合,玩家除了從遊戲體驗當時的台灣情境,相信也能產生更多的思辨與討論。

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更新時間|2017.03.13 10:23

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