荒牧伸志

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【娛樂透視】3DCG靈活製作動態場景 荒牧伸志細膩提升機械美學
娛樂
【娛樂透視】3DCG靈活製作動態場景 荒牧伸志細膩提升機械美學
荒牧伸志是日本動畫界知名機械設計師兼導演,他從1980年代起大量設計機械作品,以精緻風格著稱,並於2004年執導日本首部全CG動畫電影《蘋果核戰》,運用「卡通渲染」「動態捕捉」等技術,獲得國內外關注,吸引好萊塢邀約合作。
【機器人動畫大師番外篇】作品《攻殼》描寫AI意圖改變世界 他卻對未來樂觀以對
娛樂
【機器人動畫大師番外篇】作品《攻殼》描寫AI意圖改變世界 他卻對未來樂觀以對
荒牧伸志執導作品《攻殼機動隊:SAC_2045》中,人工智慧(AI)促使「後人類(ポスト・ヒューマン)」出現,透過激進手段意圖改變世界。現實中,荒牧伸志對於人與AI的關係相對樂觀,「會成為未來生活不可或缺的一部份。」
【機器人動畫大師番外篇】80年代OVA動畫與機械設計興起 成年輕導演表現舞台
娛樂
【機器人動畫大師番外篇】80年代OVA動畫與機械設計興起 成年輕導演表現舞台
1980年代進入動畫界的荒牧伸志,在20多歲就成為知名機械設計師,並獲得執導動畫的機會,他自謙是拜時代背景所賜,「那時出現一種叫做『OVA』的新媒體,和一種叫做『機械設計』的新工作。」
【機器人動畫大師番外篇】2004年製作日本首部全CG動畫 「那是黑暗中摸索的時代」
娛樂
【機器人動畫大師番外篇】2004年製作日本首部全CG動畫 「那是黑暗中摸索的時代」
荒牧伸志是製作日本3DCG動畫的先驅,談到最早為何會開始嘗試製作CG動畫,「主要還是為了做機械設計。」
【機器人動畫大師番外篇】把CG動畫做成像手繪 他坦言:讓人有些困惑
娛樂
【機器人動畫大師番外篇】把CG動畫做成像手繪 他坦言:讓人有些困惑
隨著3DCG動畫的普及,雖然仍有一些動漫迷偏好傳統2D動畫,但荒牧伸志觀察,現今日本年輕觀眾對於呈現方式並非特別在意,兩種形式也可以混合呈現。
【機器人動畫大師1】荒牧伸志縱橫機械動畫40載 他卻說簡單線條最帥氣
娛樂
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荒牧伸志是日本動畫界知名機械設計師兼導演,他從1980年代起大量設計機械作品,以精緻風格著稱,並於2004年執導日本首部全CG動畫電影《蘋果核戰》,運用「卡通渲染」「動態捕捉」等技術,獲得國內外關注,吸引好萊塢邀約合作。
【機器人動畫大師2】賦予冰冷機械「角色性格」 高雄街頭有趣建物也是大師靈感來源
娛樂
【機器人動畫大師2】賦予冰冷機械「角色性格」 高雄街頭有趣建物也是大師靈感來源
日本動畫界知名機械設計師兼導演荒牧伸志,日前於來台期間接受專訪。談到如何讓機械設計更為突出,他強調要營造「角色性格」;他平常也會從社群及生活中蒐集創新、有趣的事物,做為設計的靈感來源。
【機器人動畫大師3】蝙蝠俠坐騎變成馬 他說作品產業化讓分工更明確
娛樂
【機器人動畫大師3】蝙蝠俠坐騎變成馬 他說作品產業化讓分工更明確
日本許多機器人動畫,過去都是由玩具製造商都投資,作品如何商品化也是機械設計師的考量之一。但荒牧伸志觀察,如今分工愈趨明確,機械設計可以更專注在作品本身。
【機器人動畫大師4】動漫迷偏好手繪自然感 他靠一招讓大家接受3DCG
娛樂
【機器人動畫大師4】動漫迷偏好手繪自然感 他靠一招讓大家接受3DCG
除了擔任動畫機械設計,荒牧伸志也是日本使用3DCG的先驅之一,2004年作品《蘋果核戰》使他享譽全球,許多執導作品也以該技術製作;不過他也強調並非任何主題都適合以3D呈現。
【機器人動畫大師5】打造違反人體工學的高速對戰 「傑出戰鬥是吸引觀眾關鍵」
娛樂
【機器人動畫大師5】打造違反人體工學的高速對戰 「傑出戰鬥是吸引觀眾關鍵」
投入動畫界40年,荒牧伸志參與過許多科幻機器人動畫。他觀察觀眾除了要看劇情,動作及戰鬥場面也要能引人入勝,因此他會特別用心構思。