動漫遊戲
2016.11.05 00:39

【遊戲‧募資】《與玩家互動的遊戲時代》-獨立遊戲行銷交流會

臺大遊戲設計研究社/澐塵君 

這次的交流會,進行的形式是先由受邀的獨立遊戲團隊們分享其『行銷手法與思維』後,再由與會者提出讓由受邀的團隊們討論、回答。不過筆者擅自決定將後來的討論盡量整理進各個團隊的章節內。

這邊筆者擅自決定先「兵分多路」--介紹各個團隊的行銷理念與手法,再「大軍合流」--找出它們之間的共通性;由於是「行銷交流會」,本篇的重心會放在行銷手法的探討而非遊戲本身的內容。

《家有大貓》

值得一提的是,當初開發團隊的初衷是為推廣「獸迷文化」,而最終選擇以遊戲作為具體推廣的媒介;甚至,集資對這款遊戲而言最大的動機在於「曝光」、「推廣」,商業化的目的一直都是次要的動機。

(FF動漫祭,「開拓動漫祭籌備委員會」與「台灣動漫推廣協會」合辦的活動
(FF動漫祭,「開拓動漫祭籌備委員會」與「台灣動漫推廣協會」合辦的活動

這樣的遊戲元素與推廣熱忱讓他們的『行銷目標對象』能很明確的定位在「獸迷文化的(潛在)粉絲」上;而他們的行銷策略主軸是為「走入人群」,參與目標對象的聚會是第一步,例如到FF動漫祭擺攤。

而在釋出demo的版本後,團隊決定鼓勵粉絲們進行對《家有大貓》的「二次創作」,有道是:「對原創有益的盜版就叫作同人」--在動漫界,即使某部作品完結了,粉絲們也能透過同人創作來維持這部作品的新鮮感與討論熱度,讓一部動漫不再只是一部動漫。

利用周邊作為誘因--鼓勵二創
利用周邊作為誘因--鼓勵二創

《家有大貓》甚至有自己的「遊戲主題曲」,藉此開發客戶群。

我必須說,《家有大貓》再次證明了「遊戲本身作為一項媒介」的魅力與可行性,其團隊在行銷手法的運用上與「大型商業遊戲」相當類似,或許可以說兩者本來就是系出同源(都受到日本動漫界的啟發)!

《神器獵人》

一款熱血、富打擊感的動作遊戲,它訴求的對象當然就是熱血、喜愛打擊快感的玩家了(這不是廢話嗎!?)這當然不是廢話,既然你知我知、《神器獵人》的開發團隊也知,但很明顯的是他們做不到《家有大貓》那樣的「精確度極高」的投入行銷資源,更不像大型商業遊戲有資本取得「市場調查資料」、「委託廣告公司」‧‧‧‧‧‧這不是團隊的錯誤,而是獨立遊戲團隊行銷任務的日常。

GameJolt,提供獨立遊戲團隊空間放置遊戲,並能開放給玩家下載遊玩的平台
GameJolt,提供獨立遊戲團隊空間放置遊戲,並能開放給玩家下載遊玩的平台

當然,雖然算是意料之外,《神器獵人》的團隊還是在行銷上有所斬獲的--他們放在 『Game Jolt』上的試玩版成功吸引到外國實況主的注意,《神器獵人》因此獲得了曝光的機會。

另外,舉辦「提前登錄活動」也是他們找尋目標客群的重要手段。擁有一群對《神器獵人》感興趣的粉絲後,團隊會利用「電子報」告知客群開發進度與方向,維持期待熱度的同時也獲取反饋,以增加玩家們希望有的功能。

或許是團隊成員待過遊戲公司的關係,網頁除了讓人看的舒服,同時有些懷舊感
或許是團隊成員待過遊戲公司的關係,網頁除了讓人看的舒服,同時有些懷舊感

走入校園、參加各種展覽也是獨立遊戲「重要但成效並不顯著的手段」,但他們有特別提到『巴哈市集』的參加者主要為玩家而非遊戲代理商,是提供試玩並獲得反饋的好機會。

從當天的遊戲內容簡介、demo影片讓我相信《神器獵人》絕對有相當值得一玩的遊戲性,但單就行銷的執行面上,開發團隊並不能突破獨立遊戲在行銷上天生的瓶頸。

當天有個問題是:「如果再投資團隊200萬,你會想怎樣運用?」只聽見《神器獵人》的獸王毫不猶豫的說:「把遊戲做得更完善、增加更多好玩的功能。」只是有機會接觸到這款遊戲、這樣追求自己理想中的遊戲的開發團隊,哪個動作遊戲愛好者能忍的住不愛上他(們)呢?

《有病制作》

先不提讀者是否跟筆者一樣,覺得該是製作而非制作;在聽過這款遊戲者開發者--哈利菠菜講述他的行銷概念後,你只會覺得:「天啊!菠菜超有病的!」我相信他能理解這是我對他極富張力的簡報所給予的高度肯定。

有病的點不在於菠菜講述的內容,而是形式。在此我們不再討論形式,只講內容。菠菜強調行銷的重點在於「如何讓自己和別人不一樣、如何讓大眾知道自己與別人不一樣」。沒了,我想他希望傳達的行銷就是如此。

儘管《有病制作》的內容言簡意賅,但他的確將他的信仰發揮的淋漓盡致--很簡單就能感受到創作理念、作品主題、美術風格非常富有特色。而因為這樣有病的(目標)客群是小眾、市場上的競爭者又稀少,我相信《有病制作》在行銷上是做的相當成功的,因為真的是很有病。

註:哈利菠菜有提到手遊最大的賣點該是「不會閃退」!

《東周列萌志》

懷抱著在遊戲業反攻日本理想的『離水三尺工作室』,在某些程度上與《家有大貓》類似,遊戲的人設、架構都有些日系的既視感,但是題材卻是前所未見「諸子百家」,要說《東周列萌志的》行銷目標客群中有對「東周諸子學說」感興趣者是

例如要催大家繳交款項,就派出遊戲中的法家代表!!!
例如要催大家繳交款項,就派出遊戲中的法家代表!!!

必然的,但聽完編劇--小望的分享後,明白訴求的對象其興趣的「起始點」該是「那些日系的既視感」,而其表現的結果就是小望口中的「角色經濟」。

「如果能讓讀者(玩家)相信那是角色們說出來的話,很多事就能交給他們(角色們)去做了呢!」例如《東周列萌志》就曾讓角色出來誠心募款、提醒繳款、簽賣身契(咦)等等,在與粉絲互動的同時,也達到了高效的訊息傳達。

這麼好的話,豈不是人人都該學習效仿之?答案是肯定的,有能力掌握「角色經濟」的話,何樂而不為?這也正是《東周列萌志》得以在行銷上大獲全勝的關鍵。要建立起「角色經濟」的基礎,除了需要有吸引人的美術圖以外,完整的世界架構、人物故事、人物性格、人物間的互動等等才是說服讀者(玩家)的必要條件。

「角色經濟」就是《東周列萌志》的遊戲內容、行銷、公關核心,費神甚鉅卻報酬豐碩,《東周列萌志》在獨立遊戲行銷的戰場上打了漂亮的一仗,也更讓我們期待完整版遊戲開發完畢的那天!筆者也相當推薦讀者去到《東周列萌志》的募資網頁上學習她們版面上的配置巧思與同玩家們溝通的技巧!

《返校》

「我們並不強調《返校》是遊戲,希望能吸引到更多不只是對遊戲感興趣的人。」

的確,「解謎」較之於「恐怖解謎遊戲」擁有更為廣大的粉絲群,能先透過吸引人的人設、場景、劇情提要勾起(潛在)愛好者的興趣,一但成功上鉤,就算後來發現具有恐怖元素,可能都會硬著頭皮去玩啊!而宣布將會「小說化」後,也讓他們的立論更具說服力。

《返校》的團隊會利用臉書的留言功能與粉絲們玩海龜湯,透過同為「解謎」的海龜湯玩法能愈發集中、吸引到(潛在)玩家,行銷活動的進行本身就是一次與眾人同樂的遊戲。他們也提到利用「實境解謎」作宣傳才是他們最想做的行銷,然而考慮到失敗的風險偏高,最終沒有付諸行動。

海龜湯,由出題者提出待釐清的事件,猜題者可提出任何問題以找出事件背後的真相,但出題者僅能以「是」、「不是」或「與事件無關」來回答問題。
海龜湯,由出題者提出待釐清的事件,猜題者可提出任何問題以找出事件背後的真相,但出題者僅能以「是」、「不是」或「與事件無關」來回答問題。

和不同領域的創作者產生共鳴也是《返校》提及的理念。所謂的共鳴並不只是相互宣傳而已,各重要的是創作者本身代表著的一大群人,你的作品能否觸及那群人內心的某個角落呢?舉例而言,《返校》曾和實況主合作,並將這群實況主融入創作成為遊戲內曾入學的學生,其合作的深度是較「單純工商」要更為深入的。

在聽過《返校》團隊的分享後,我會認為他們並沒有那樣在意「找到行銷目標客群的前提」再進行行銷、公關的活動。而他們運用的行銷還是相當令人耳目一新,把其他產業成功的行銷手法帶進遊戲業進行嘗試並獲得成功,真的讓人感到很開心!

參加這次的《與玩家互動的遊戲時代》-獨立遊戲行銷交流會,筆者見識到許多超乎自己想像的遊戲題材、行銷手法。應該說,能運用的行銷手法本來很大程度上就受制於遊戲題材,而獨立遊戲最大的利器無非是能提供某些『大型商業遊戲無法提供的遊戲性』,那麼能否利用這樣的優勢做出不一樣的行銷宣傳效果,就是每個獨立遊戲團隊必須斟酌的了!(寫到這邊,筆者驚覺這不就是《有病制作》的行銷理念嗎!?)

引述自維基百科:「ACG即日本動畫(Anime)、漫畫(Comics)與遊戲(Games)的英文首字母縮略字。」深受日本文化影響的台灣在獨立遊戲開發的領域也深受其影響,許多的團隊也採用了相當動漫式的遊戲架構設定原理、行銷元素與手法,這當然不能說不好,但如果有機會,筆者也希望能更多去了解東亞文化圈以外的獨立遊戲製作與行銷。

澐塵君

最後的最後,筆者再次擅自決定借用《返校》令人深思的結語為這篇文章作結。

「行銷是乘法而非加法--成功的行銷會把所有的東西放大。」

更新時間|2016.11.04 14:47

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