近年單人開發遊戲漸增,原因之一是開發工具普及,如熱門的Unity及虛幻引擎(Unreal Engine),不但功能強大,網路上還有大量學習資源。而Steam、App Store等數位發行平台的出現,也降低遊戲發行門檻。例如2016年推出的《星露谷物語(Stardew Valley)》,先在Steam大賣,再拓展到家機及手遊平台,全球累積銷量突破2千萬套,不輸製作、行銷費高昂的3A大作。
比起團隊或大廠作品,單人開發更著重以遊戲性或獨特創意吸引玩家。由黃天嶸擔任製作人的動作生存遊戲《未來道士》,8月底在Steam推出搶先體驗版。玩家可從4個角色擇一闖關,在時限內攻擊、閃避四面八方而來的妖獸,玩法特別的是有大量技能可選擇、升級,並融入「幫我撐十秒」「閃電五連鞭」等趣味網路哏。
黃天嶸有近20年遊戲業資歷,待過昱泉、鈊象等遊戲大廠,離職後投入獨立遊戲開發,曾參與赤燭《還願》美術設計,並以「happydog」為名,在LINE推出「雞雞兄弟」系列貼圖。去年6月啟動《未來道士》開發,他透露遊戲題材源於平日愛看修真系小說,又想結合現代科技,「所以主角道士是用鈔票槍射符咒,腳踩飛劍的劍仙是機器人。」
《未來道士》的美術、企劃由黃天嶸包辦,音樂從Unity Asset Store購買,程式設計則與一位工程師友人合作。兩人多年前曾共同開發一款角色扮演遊戲《神器獵人》,但專案規模過大、耗時超乎預期而腰斬,「這次記取教訓,規模比較小,開發1年就上線。」
另一款預計年底推出的單人開發遊戲《星躍物語》,9月下旬前進3大遊戲展之一的東京電玩展,獲得許多玩家關注。玩法是常見的2D橫向卷軸動作類型,但有獨創的「衝刺系統」,主角起跳後的滯空時間可多段變換方向,要運用操作技巧及反應速度,避開關卡內重重障礙。
《星躍物語》製作人林子豪畢業於遊戲設計系,當過房仲,後進入開發大型機台的遊戲公司擔任企劃,由於產品大多外銷中國大陸及東南亞,前幾年疫情影響業務,「那時公司改做博奕手遊,不是我想做的類型,就決定離職投入獨立開發。」
林子豪去年2月底離職,旋即展開《星躍物語》開發。他靠著求學時的基礎,以及工作上使用過Unity, 上網自學程式設計;加上從小接觸美術,也學過打鼓、吉他,因此遊戲程式、美術和企劃全都自己來,音樂則與他的樂器老師合作。
ChatGPT成為獨立開發者利器,除了翻譯、企劃,連程式設計出問題,也可尋求解答。
今年火紅的ChatGPT,也成為獨立開發者的利器。《星躍物語》遊戲介面除了繁、簡中文外,還翻譯成英、日文,林子豪為節省成本,分別請妹妹和友人協助。「但ChatGPT出現後,我就先用AI翻譯,再請他們潤飾,他們笑說AI翻得比他們還好!」
在《未來道士》製作團隊名單中,甚至列出「切特雞劈踢(ChatGPT)」。黃天嶸說:「它其實算是企劃!」有時想不出角色技能名稱,或是需要好笑的哏,「我會先與ChatGPT講好規則,描述技能的呈現方式和效果,它會列出十幾個名字參考。」如果程式設計出問題,也嘗試用ChatGPT尋求解答。
單人開發較困擾的環節是遊戲測試。《未來道士》需要對抗敵人,黃天嶸表示調整關卡、角色技能或武器非常耗時,「這牽涉遊戲平衡性,調整後要洗掉所有紀錄、從頭到尾再打1次,避免調得太強或太弱。大公司有產品測試部門,我們只能自己測。」
《星躍物語》的玩法不用打怪,無須擔心平衡性,但每次調整關卡仍要測試。「我不敢把遊戲遊玩時間設太久。」林子豪評估目前設計依玩家程度不同,通關時間相差很大,一般玩家平均5至6小時可全破,「如果遊玩時間再增長,我自己測試也會很辛苦。」
《未來道士》主要是自資研發,黃天嶸粗估開發成本約60萬元。《星躍物語》去年9月透過群募獲得約10萬元資金,其餘成本以個人積蓄支應,但林子豪坦言財務控管不佳,「我抓1年半到2年開發,預算60萬元,但1年就快花完,發現錢不夠,我還去餐廳打工1個月。」
PC與Switch玩家能接受遊戲買斷,但手遊玩家習慣免費下載,盈利模式很重要。
為了有穩定收入,友人介紹林子豪到3A遊戲開發商「泥巴娛樂」任職,工作之餘仍全力研發《星躍物語》,但原定上市時程因此延宕。加上合作的遊戲行銷公司建議把作品打磨更好再推出,「預計11月上市。」
2款遊戲目前僅有PC版,但都不排除移植其他平台。「《星躍物語》如果Steam上架有賺錢,我會先做手遊、再做Switch。」林子豪觀察,PC與Switch玩家能接受遊戲買斷,但手遊玩家習慣免費下載,盈利模式很重要,「初步構想是闖關失敗5次、10次,跳出一個廣告視窗。」
黃天嶸透露,《未來道士》試玩版曾經開發手機觸控搖桿,「但手機畫面小,怪物太多閃避不易,硬體效能也會影響運作。」他希望手機版能維持買斷制,但售價可能會比PC版更低,需再評估。「目前會與發行商合作,先嘗試移植到任天堂Switch為主。」