最新
2017.11.17 04:10

【日本電競有救?(下)】三大絆腳因素一一緩解

文|張憶漩

全文朗讀

00:00 / 00:00

任天堂在《 Splatoon 》電競化經驗中,接觸到大量電競受眾後,感受到電競對遊戲發展的重要性。(圖/任天堂)
任天堂在《 Splatoon 》電競化經驗中,接觸到大量電競受眾後,感受到電競對遊戲發展的重要性。(圖/任天堂)

遊戲大廠任天堂公開宣布重視遊戲中的電競元素,民間團體效仿韓國的職業電競模式,打造日版 KeSPA ,促進修法……日本電競從體制下手的紮實改革之路。

日本的確是電玩遊戲開發的先驅國家,但要趕上歐美、中國甚至隔壁韓國的電競市場規模,還需要更多努力。身為世界第 3 大電玩市場,日本電競為何發展的不如其他國家順利?

 5 個日本電競相關機構在 9 月時宣布,將在年底前籌組新電競法人組織,以符合加盟日本奧運委員會( JOC )的資格,盼提升日本電競產業地位。
5 個日本電競相關機構在 9 月時宣布,將在年底前籌組新電競法人組織,以符合加盟日本奧運委員會( JOC )的資格,盼提升日本電競產業地位。

首先,日本電競缺乏政府的結構性支持,而且國內各個電競代表團體,如 CESA 、 JOGA 、 JeSPA 等,長期以來處於彼此競爭的關係,直到今年 9 月才達成基本共識,由國內的 5 大電競組織共同組成新的電競法人組織,以此名義申請加入日本奧運委員會,並共同制定電競相關規範,以保障電競選手權益,也集中音量,讓政府開始重視電競產業。

無法擴大電競規模,其次是法規造成的獎金問題。根據日本《景品表示法》規定,為了促進商品銷售的物品與金錢都視為獎金,並將上限訂為十萬日圓(不到 3 萬台幣),相較於一般規模電競比賽的獎金池動輒上百萬,日本電競沒有健康的經濟循環,產業自然無法茁壯。因此日本各電競組織正積極倡議電競主流化,希望大家能認同電競為一項正式運動,以脫離《景品表示法》的不合宜束縛。

最後是日本文化的影響,日本的主機遊戲一向比 PC 遊戲受歡迎,雖然的確也有電競項目能輕鬆地使用主機進行,比如《鬥陣特攻》、《火箭聯盟》等,但世界級的電競比賽多用 PC 進行。且在日本,格鬥與運動模擬類的遊戲似乎更受歡迎,這也是為什麼日本能產出梅原大吾這樣的傳奇格鬥選手,卻少有第一人稱射擊遊戲( FPS )、即時戰略遊戲( RTS )及 Dota 類遊戲名將。上述提到的日本電競組織之一 JeSPA 意識到國內選手勢必得與國際接軌,於是在 2016 年新增《鬥陣特攻》項目時,心一橫將比賽平台訂為 PC ,為日本仍以主機為主的電競圈帶來一次震撼教育。

文章未完 往下繼續閱讀

以上 3 個日本電競的絆腳因素都逐漸被正視、修正,領頭羊任天堂也正式宣告了投入電競的決心,原本為競爭關係的電競組織也有基本的溝通平台,相信日本電競仍有碩大的發展空間。電競體質和底子好,但後天發展欠佳,與台灣電競不完全相同,卻有些共通性,即便台灣的電競風氣好似勝過日本,但日本電競從體制面走起的紮實改革路徑絕對值得台灣參考。

按讚加入《鏡漫遊》臉書粉絲專頁,關注最新ACG動態!

更新時間|2017.11.17 04:05

更多內容,歡迎訂閱鏡週刊了解內容授權資訊

相關關鍵字:

喜歡這篇文章嗎?
歡迎灌溉支持喔!