客群迥異如何獲利? 手遊在iOS、Android策略大不同

【手遊兆元商機番外篇】

文|楊政勳
自由再生工作室開發的《蔓不生長》是備受期待的台灣手遊。(自由再生工作室提供)

台灣新創獨立手遊開發團隊「自由再生工作室」,以大學畢製作品《蔓不生長》奪下去年「放視大賞」行動遊戲創作組金獎,並在Google的協助下獲得發行商青睞,若順利發行遊戲,未來預計做8國語言,讓作品邁向海外市場。

Google 2017年起展開「G-player One 一級玩家計畫」,提供獨立開發者培訓課程,並舉行媒合會,讓缺乏資源的開發團隊與發行商、投資者媒合。自由再生工作室執行長鍾孟達表示,「G-player One 一級玩家計畫」讓獨立團隊獲得更多曝光、宣傳機會,並在專業導師的指導下把產品調整得更好,「感覺跟遊戲界接軌了。」

自由再生工作室成員來自南台科技大學,《蔓不生長》為一款解謎型手遊,描述一片大陸上蔓延著一種名為「植物病」的詛咒,受到詛咒的生物照射陽光後會逐漸成為植物,哥哥為了治愈妹妹的詛咒,而帶上妹妹踏上冒險旅程。《蔓不生長》獲得2020巴哈姆特ACG創作大賽優選、放視大賞行動遊戲創作組金獎等獎項,是備受期待的台灣手遊。

自由再生工作室成員來自南台科技大學,目前有5名成員。(自由再生工作室提供)

對於《蔓不生長》未來的獲利模式,自由再生工作室技術長蔡承諭表示,在蘋果的iOS跟Google的Android平台,會採用不同的獲利模式。他觀察,蘋果的客群比較容易掏錢出來買遊戲,因此在iOS平台會採用「遊戲買斷制」;Android平台則會先讓玩家免費體驗後,再讓玩家在遊戲中消費。

鍾孟達表示,以前在學界就是「做自己喜歡的事」,不用考慮市場的事,進到市場後,必須要考慮產品的市場性,「可以賣到哪、要賣多少錢,都必須思考。」他強調,以前在學界得到的回饋都是「很棒」,但現在要有量化的數據支撐,必須不斷做測試、優化。

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