【遊戲《廖添丁》2】最初試玩版「難上4倍」 配合市場下修難度

文|周文凱
偷取對方武器反擊,是遊戲的核心玩法之一。(翻攝自《廖添丁》實機遊戲)

延續舊作,創遊遊戲《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》(以下稱《廖添丁》)採2D橫向捲軸動作遊戲玩法,關卡的豐富度及順暢打擊感,以獨立開發而言相當出色。不過開發團隊透露,其實上市版本已經調降難度,最早的試玩版比現在「難上4倍」。

談到高難度動作遊戲,《隻狼:暗影雙死》是近年的知名作品,「我們團隊有3位《隻狼》白金玩家。」《廖添丁》製作人林秉舒笑說也因為這樣,「不知不覺就把遊戲做得很難。」

在專案啟動之始,團隊也曾討論是否要在《廖添丁》中加入類似《隻狼:暗影雙死》的匿蹤潛行玩法,或是隨機地圖等更需要探索的內容,但他們很快就放棄這些構思。「一開案我們就設定要2年完成,」創遊執行長王峻偉解釋,「人力、能力、時程......各種考量下,大家都有開發經驗,很快就判斷需要把想法收斂,選我們2年內做得完、而且做得好的路線。」

不過團隊原先也並未在難度上妥協。「我們覺得做成自己玩起來有挑戰度的感覺,這樣才有趣。」王峻偉透露,團隊完成第一個版本的最終頭目戰後,「我是一張白紙來玩,打了一個小時才過關。」

為了讓更多玩家都能親近遊戲,開發後期加上了難度選擇。(翻攝自《廖添丁》實機遊戲)

然而遊戲的難度高,卻也衍生其他難題。創遊是新創加速器「創夢市集」的第8梯次輔導團隊,總經理傅慧娟回憶,評選時曾邀請一些獨立遊戲圈的KOL試玩《廖添丁》,「有兩極評價。」一部分人肯定遊戲順暢的玩法、打擊感,關卡及頭目難度也是有層次的疊高。

但另一派從商業角度出發,過高難度可能限縮市場,「恐怕只能吸引Hardcore玩家。」傅慧娟解釋,這樣的遊戲雖然還是可以靠高單價獲利,「但以獨立遊戲大概6到10小時的遊戲時間,很難訂出高價,勢必會壓縮營收。」

王峻偉表示,在開發後期他們找了2、30位從未玩過《廖添丁》的玩家進行測試,觀察他們的反應,「有些人玩到最後卻打不贏,怎麼樣都看不到結局。」所以他們最終決定下修遊戲難度,並分成「兇賊模式」及「俠盜模式」,Hardcore玩家可以挑戰「兇賊」,「但對於不熟悉動作遊戲的玩家而言,還是可以享受遊戲,從市場反應來看,確實也擴大了接受度。」

更新時間|2021.11.24 04:36

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