【娛樂透視】發行商挹注資源布局國際 原創獨立遊戲拚跨境獲利

文|周文凱    攝影|蕭志傑
台灣PC單機市場小,《廖添丁—稀代兇賊の最期》(右上)、《炎姬》(左圖)選擇透過國際發行商行銷海外;《沉沒意志》(右下圖)則規劃自主發行,期盼用Steam推薦機制吸引歐美玩家。(從左至右下,翻攝自炎姬臉書、創遊遊戲提供、翻攝自Steam)

台灣原創獨立遊戲(Indie Game)近年發展蓬勃,但受限玩家結構,走向海外往往更有機會獲利。

然而台灣尚缺國際發行能力,須尋求海外發行商協助。合作對象如何篩選?合約洽簽需注意哪些細節?成為獨立開發者的一門學問。

台灣遊戲產值年逾600億元,近6成來自手機遊戲及代理的線上遊戲,約580萬的遊戲人口中,大部分為以手遊為主的休閒玩家。對於多在PC發行、或採單機遊玩的台灣獨立遊戲而言,如果開發成本高,光靠內需市場難獲利,因此許多開發者在遊戲開案之初,往往會鎖定產品定價較高、願意購買單機遊戲的歐美市場。

創夢市集近年積極投資、輔導台灣獨立遊戲團隊。左起為創夢總經理傅慧娟、夕暮負責人何祥祿、熊骨負責人張秉華及創遊執行長王峻偉。

由於Steam、Epic Games Store等全球數位發行平台的普及,台灣遊戲並不缺出海口,開發者也能自行處理發行事宜。不過近年仍有不少團隊選擇與國際發行商合作,希望獲得發行商資源挹注,增加在海外市場的成功機會,避免淹沒在數以萬計的作品平台中。

「我們一開案就確定會找國際發行商。」何祥祿是「夕暮工作室」負責人,開發中的3D動作遊戲《炎姬》已與海外發行商簽約,目前仍在保密階段。他談到與發行商的合作,一是需要開發資金,對方也希望透過「MG(保底授權金)」投資具有潛力、尚在開發前期的團隊,待遊戲上市後獲得更多分潤。

《炎姬》目前正積極優化遊戲操作及提昇整體畫面,預計2022下半年推出。(夕暮工作室提供)

其次,《炎姬》採日式渲染美術畫風,因此除台灣、歐美外,為讓遊戲打進日本市場,何祥祿需要發行商提供更多在地的行銷資源。加上小型團隊人力受限,「精力必須全都投入在開發上,行銷我們肯定做不來。」

《炎姬》在2018年剛發表時,就以日系美術風格及3D動作彈幕玩法受到玩家關注。圖為當時的美術設定稿。(翻攝自炎姬臉書)

由「創遊遊戲」開發、去年11月上市的《廖添丁—稀代兇賊の最期》,發行部分與在台灣設有辦公室的國際發行商「霓禱遊戲(Neon Doctrine)」合作。創遊執行長王峻偉透露,原先並未規劃另找發行商,是在遊戲完成近7成才評估,希望藉助對方在語言翻譯、遊戲測試及行銷方面的能力。

 

如果遊戲翻譯沒做好,或不熟歐美文化碰觸禁忌,可能讓心血歸零。

王峻偉舉例,《廖添丁》在開案時就確定製作中、英文版本,後來又加入日文,並針對歐洲市場翻譯成俄文、德文。因擔心如果翻譯沒做好,或不熟悉歐美文化、內容意外碰觸禁忌,很可能讓心血歸零。但有豐富經驗的發行商,就能協助開發者規避風險。

王峻偉(左起)、何祥祿及張秉華都認為與發行商合作雖不見得一定成功,但能降低失敗風險。

此外,國際發行商除了基本的廣告投放,往往也有許多媒體及KOL人脈。王峻偉以推廣《廖添丁》為例,霓禱負責聯繫的歐美KOL多達4、500名,「假使我們自己聯繫,要怎麼找出這些人?況且知名KOL每天都會收到一堆試玩邀約,如果發行商請他試玩,絕對比自己邀請更有效。」

對於有移植家用主機需求的遊戲,發行商也能助一臂之力。創遊在《廖添丁》試玩版完成後就向任天堂申請Switch開發機,但整整一年都沒回應。王峻偉解釋,全球有太多獨立遊戲團隊有類似需求,也有很多團隊一閃即逝,因此任天堂會嚴格審核,「沒有Switch開發經驗的新團隊,申請會很困難,繞道方式就是透過發行商,他們通常能提供開發機。」

然而全球大大小小有上千家獨立遊戲發行商,開發者該如何選擇適合的合作對象?何祥祿分享,基本還是從對方過往發行的遊戲類型篩選,「如果做動作遊戲,卻找一間都發派對遊戲的發行商,就差太多了。」其次是遊戲風格,有些發行商偏好日式動畫風,有些擅長歐美寫實路線,「若與過去發行作品風格明顯不同,很難想像該如何推廣。」

新創加速器「創夢市集」輔導、投資多組獨立遊戲團隊,總經理傅慧娟表示,近年他們與「台北遊戲開發者論壇」等獨立遊戲圈組織合作,提供部分資金舉辦國際發行商媒合。「台灣缺乏國際發行的能力,我們希望透過資助舉辦媒合,也讓創夢投資的開發者,有機會接觸發行商。」

霓禱遊戲創辦人之一Vlad(上圖)負責《廖添丁》海外推廣,知名歐美遊戲媒體如Kotaku(下圖)等都給予高度好評。(上圖翻攝自Neon Doctrine YouTube,下圖翻攝自Kotaku Twitter)

在雙方有共識合作後,簽約是最後關卡。如果接觸的發行商較多,可能會與2、3間進入合約討論階段,「但就算只與一間洽簽,也很痛苦。」王峻偉解釋,國際發行合約多是英文,而且是法律用語,如何提供資金、銷售分潤、稅務處理、智財權歸屬和續作相關等,細節都要一一檢視。「要與對方來回確認並兼顧開發進度,建議預留數月、甚至半年的時間處理合約。」

關於合約,傅慧娟正評估如何協助開發者。有些發行商會釋出公版合約,「我們希望請律師翻譯、整理出權利、義務等關鍵內容。」然而有很多要逐條討論、甚至不對外公開的合約細節,需要付費諮詢,「創夢投資的團隊,或許能獲得幾次免費服務,機制正在規劃。」

 

發行商能讓開發者在海外推廣更省力,但也有遊戲不靠發行商,光憑玩家口耳相傳大賣。

不過也有開發者接觸多間國際發行商後,仍決定自行發行。「熊骨工作室」負責人張秉華就開發中的敘事遊戲《沉沒意志》與30多家發行商洽談,部分也進入合約討論階段,「但談到分潤要被抽5成、6成,還是過不了心中的坎。」

《沉沒意志》主打科幻懸疑冒險,美術風格融入「賽博龐克」,在台灣遊戲作品中相當少見。(翻攝自熊骨工作室YouTube)

張秉華觀察,發行商確實能提供許多在地行銷資源,讓開發者海外推廣更省力,但不一定能成功。有案例因發行商推波助瀾,遊戲上市前獲極大關注,但上市後在Steam口碑不佳,銷售隨即下滑。相對的,也有遊戲不靠發行商,光憑玩家口耳相傳大賣。

「遊戲銷量還是與本身內容息息相關」,張秉華認為Steam的推薦機制、評論系統都很齊全,把內容、翻譯都做好,放上平台就有機會擴散。但何祥祿提醒,假如是市場競爭激烈的動作遊戲類型,「就算內容做到80分,也不見得能賣到80分的銷量,然而發行商如果夠強,可讓銷量維持在一定水準之上。」

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